Czy marzyłeś o tym, by podróżować do gwiazd, badać nowe planety, poznawać pozaziemskie formy życia?
Oto przed Tobą gra, która może spełnić te marzenia. Pozwól wprowadzić się w ten wspaniały, pełen przygód świat, gdzie masz szansę sprawdzić swoją odwagę, wykazać się sprytem, zaradnością, umiejętnością strategicznego myślenia. Czeka Cię trudne zadanie: będziesz dowodził misją, mającą na celu poszukiwanie pozaziemskich form życia. Będziesz miał do swojej dyspozycji załogę, roboty oraz całe wyposażenie gwiazdolotu, ale zadania, jakie staną przed Tobą na tajemniczych i groźnych planetach nie będą proste. Nie lękaj się jednak trudów!
Zostań ODKRYWCĄ NOWYCH ŚWIATÓW!
Oryginalna gra planszowa wydana w Polsce:
Opracowanie gry: Andrzej Zarzycki, opracowanie graficzne: Marek Zalejski, ilustracja na okładce: Jerzy Kurczak, testowanie gry Darosław J. Toruń, redakcja techniczna i produkcja: Jan Adamski. Copyright © ENCORE ul. Bernardyńska 3/74, 02-904 Warszawa.
Na podstawie gry wydanej w miesięczniku Ares: Voyage of the B.S.M. Pandora.
Wersja elektroniczna na PC: Paweł Garycki.
Silnik gry: Copyright © 2010 Paweł Garycki
Silnik wirtualnych baz danych: Copyright © 2010 Paweł Garycki
kontakt: garycki@parkinarodowe.net
LICENCJA I WARUNKI UŻYTKOWANIA WERSJI ELEKTRONICZNEJ
Gra komputerowa jest napisana na podstawie gry planszowej wydanej około 20 lat temu. Autor wersji elektronicznej nie rości sobie praw do oryginalnej, planszowej wersji gry, a jedynie do silnika programistycznego, który umożliwia granie w tę grę w wersji elektronicznej. Autor wersji elektronicznej zakłada, że użytkownik tego programu jest legalnym właścicielem wersji planszowej, tak więc elektroniczna dystrybucja gry nie narusza korzyści majątkowych oryginalnego wydawcy. Reklamy umieszczone w grze nie odnoszą się do działalności zarobkowej autora wersji elektronicznej, a jedynie do artystycznej, dostępnej darmowo na jego stronie internetowej i mającej związek z tematyką poruszoną w grze, czyli eksploracją Kosmosu, podróżowaniem, fantastyką oraz filozofią. Część reklam odwołuje się też do stron internetowych związanych z eksploracją Kosmosu oraz filozofią. Zakładam, iż oryginalnym autorom chodziło również o popularyzację badań Kosmosu, podróżowania, fantastyki oraz pobudzenia wyobraźni poprzez refleksje natury filozoficznej, mające związek z hipotezą istnienia pozaziemskich form życia. Autor wersji elektronicznej dokonał paru niezbędnych modyfikacji w zasadach gry, dostosowując ją do środowiska komputerowego, poprawił błędy w oryginalnej grze oraz zrównoważył balans. Autor wersji elektronicznej starał się możliwie najmniej ingerować w oryginalne dane, by wiernie oddać pierwotnego ducha gry, a jego modyfikacje mają charakter nakładkowy. Autor wersji elektronicznej przerobił też oryginalną instrukcję na potrzeby wersji elektronicznej. Autor wersji elektronicznej nie wyraża zgody na ekstrakcję jakichkolwiek programistycznych modułów z kodu gry, a szczególnie na wykorzystywanie ich do innych celów niż emulacja gra planszowej ‘Odkrywcy Nowych Światów’. Autor wersji elektronicznej nie odpowiada za błędy kryjące się w kodzie gry oraz danych gry ani za szkody, jakie gra wyrządzi użytkownikowi i jego mieniu. Zaświadcza jednocześnie, iż dołożył wszelkich starań, aby użytkowanie gry było bezpieczne. Gra tworzy nowy folder w domyślnym folderze ustawionym MS Excellu i zapisuje do niego pliki ze stanem gry. Opcji tej nie można wyłączyć, gdyż służy ona również defragmentacji danych do gry znajdujących się w pamięci komputera. Oryginalna gra przeznaczona była dla osób od lat 9, podobnie wersja elektroniczna. Autor wersji elektronicznej nie udziela gwarancji na poprawne działanie programu ani na satysfakcję płynącą z gry. Wszelkich opinie wyrażonych w oryginalnej grze nie należy traktować jako opinii i poglądów autora wersji elektronicznej. Autor wersji elektronicznej gotów jest na żądanie wydawcy wersji planszowej wstrzymać elektroniczną dystrybucję gry, o ile wydawca wersji planszowej posiada jeszcze odpowiednie prawa autorskie a dystrybucja w wersji elektronicznej okazałaby się bezprawna. Sciąganie pliku z programem może się odbywać wyłącznie ze strony www.garycki.com lub powiązanych. Nie można umieszczać linku bezpośrednio do pliku. Link musi wskazywać stronę, na której plik się znajduje lub stronę www.garycki.com.
WSTĘP
Odkrywcy Nowych Światów to gra strategiczna, której tematem jest eksploracja planet w różnych układach gwiezdnych. Gracz dowodzi misją mającą na celu poszukiwanie pozaziemskich form życia. Ma do swej dyspozycji załogę, roboty oraz całe wyposażenie gwiazdolotu. Celem misji jest gromadzenie przedstawicieli egzotycznych form życia i innych eksponatów oraz powrót do bazy nienaruszonym pojazdem kosmicznym. Operacja ta musi być dokonana kosztem jak najmniejszych strat w ludziach.
Gra toczy się w dwóch płaszczyznach czasowych. Długość rejsu mierzona jest w miesiącach podróży. Natomiast jeśli wysłana ekspedycja bada powierzchnię jakiejś planety upływ czasu mierzy się w godzinach ekspedycji. Odkrywcy Nowych Światów w przeciwieństwie do wielu innych tego typu gier nie jest pomyślana jako system powtarzających się sekwencji zdarzeń. Przeciwnie, gracz postawiony jest w obliczu serii przypadków, które dają mu możliwość samodzielnego wyboru wariantów wydarzeń, jakie następują w czasie podróży, a także ich konsekwencji. Następstwo wypadków jest rezultatem zarówno decyzji gracza, jak i czynnika losowego. W ten sposób powstaje łańcuch wydarzeń, nadający gdzie atrakcyjność fabularną rzadko spotykaną w innych grach tego typu.
WYPOSAŻENIE
Ludzie, roboty i urządzenia w chwili rozpoczęcia gry znajdują się na pokładzie gwiazdolotu i pozostają do całkowitej dyspozycji gracza.
LUDZIE
Ludzie reprezentowani są przez kolor niebieski. Każdy z ludzi scharakteryzowany jest przez wskaźniki. Na początku gry określany jest losowo wskaźnik inteligencji każdego człowieka. Inteligencja wpływa na rozstrzygnięcie niektórych zdarzeń. Każda z osób nazwana jest stosownie do funkcji, jaką pełni. Funkcja ta nie ma bezpośredniego wpływu na zadanie, do wykonania którego jest ona użyta. Niemniej, osoba zajmująca dane stanowisko może być bardziej przydatna w konkretnej sytuacji. Każda z osób ma wskaźnik odporności równy 6. Oznacza to, że przy szóstej ranie dana osoba ginie. Wskaźnik ten nie jest wyświetlany (ale rany są). Każdy człowiek jest podwójnym absorbentem zasobów. W przypadku otrzymania rany wskaźnik nośności danego człowieka zmniejsza się zwykle o 1 na każdą ranę. Ponadto przebywanie bez skafandra w atmosferze rozrzedzonej również obniża wskaźnik nośności o 1 (osoba używa aparatu tlenowego). Jeżeli ekspedycja porusza się pieszo, ludzie poruszają się samodzielnie i mogą sami dźwigać sprzęt. Grawitacja inna niż ziemska modyfikuje wskaźnik nośności człowieka. Jeżeli ekspedycja porusza się pieszo w zanurzeniu, wskaźnik nośności wzrasta jak przy grawitacji niższej (nie dotyczy to grawitacji niemal zerowej). W przypadku otrzymania rany jest szansa na utratę punktu zwycięstwa. Podobnie następuje utrata punktu zwycięstwa za każdą niewyleczoną rane przy zakończeniu gry. Za zabitego człowieka tracone jest dziesięć punktów zwycięstwa (lub nieco więcej, jeżeli w chwili śmierci nie był już mocno ranny). W danej ekspedycji musi brać udział przynajmniej jeden człowiek (może być też wieziony przez Łazik). W przypadku długiego przebywania na niektórych polach wzrasta ryzyko jednej z infekcji (przede wszystkim jeziora, dużo mniej bagna, jeszcze nieco mniej rzeki, ciecz na powierzchni oraz dowolna roślinność). Należy każdego z ludzi przynajmniej jeden raz zabrać na powierzchnię planety (w ciągu całej rozgrywki). Nie spełnienie tego wymogu to utrata 2 punktów zwycięstwa dla wyprawy 10 miesięcznej oraz 4 punktów zwycięstwa dla wyprawy 20 i 30 miesięcznej.
LISTA LUDZI:
Dowódca:
Siła chwytania: 3
Siła zabijania: 3 - wyższa niż u innych
Waga: 5 - najniższa z ludzi
Nośnośc: 5 - niska
Szybkośc: 8
Absorbencja: 2
Pomaga przy wyborze strategii porozumienia (z istotami posiadającymi wskaźniki) (pomoc ta nie sumuje się z pomocą Neurodetektora). Pomaga przy spotkaniu rozumnych obcych. Nieco lepsze rezultaty dla innych członków w sytuacji wykorzystującej inteligencję.
Lekarz:
Siła chwytania: 3
Siła zabijania: 2
Waga: 6
Nośnośc: 5 - niska
Szybkośc: 6 – niska
Absorbencja: 2
Na pokładzie gwiazdolotu zwiększa ilość ran, które można wyleczyć kosztem jednego miesiąca. Posiada niskie wskaźniki bojowe i nośności. Może być przydatny w czasie ekspedycji w celu leczenia innych członków załogi, którzy ponieśli szkody na zdrowiu. Skraca tym samym czas poświęcony na kurację. W ekspedycji musi brać wtedy udział przynajmniej dwóch ludzi i to nie Lekarz musi być leczony. Pomaga w podleczeniu pierwszej rany, jaka przydarzy się w danym spotkaniu, dzięki czemu później jeszcze bardziej skróci się czas leczenia danego człowieka. Pomaga także w leczeniu różnych infekcji, szczególnie przy infekcji związanej z odwiedzaniem cieczy i roślinności.
Nawigator:
Siła chwytania: 3
Siła zabijania: 2
Waga: 6
Nośnośc: 6
Szybkośc: 7
Absorbencja: 2
Umożliwia drugą próbę powtórnego lądowania (bez straty miesiąca). Pomaga przy wyborze strategii ucieczki (z istotami posiadającymi wskaźniki) (pomoc ta nie sumuje się z pomocą Łazika). Pomaga czasami wylądować bezpiecznie promem. Zmniejsza o dodatkowe ½h czas badania jeżeli ekspedycja porusza się Łazikiem.
Inżynier:
Siła chwytania: 3
Siła zabijania: 2
Waga: 6
Nośnośc: 6
Szybkośc: 9 - najwyższa z ludzi
Absorbencja: 2
Na pokładzie gwiazdolotu zwiększa ilość urządzeń i robotów, które można naprawić kosztem jednego miesiąca. Mogą być przydatny w trakcie trwania ekspedycji w celu naprawy uszkodzonych urządzeń i robotów. Skraca tym samym czas poświęcony na naprawę. Potrafi podreperować pierwsze uszkodzenie, jakie przydarzy się w danym spotkaniu, dzięki czemu później jeszcze bardziej skróci się czas naprawy danego sprzętu. Pomaga zwiększyć sprawność robotów w przypadku atmosfery trującej i kwasowej.
Zwiadowca:
Siła chwytania: 3
Siła zabijania: 2
Waga: 7 - ciężki
Nośnośc: 6
Szybkośc: 6 – niska
Absorbencja: 2
Zmniejsza czas potrzebny na badanie o 1h jeżeli ekspedycja porusza się pieszo (wraz z Rekonbotem łącznie zmniejsza o 1.5h). Zwiększa ostrożność podczas marszu (mniej niektórych zwykle niekorzystnych spotkań) (Nie sumuje się to ze zdolnością Rekonbota). Pomaga także przy niektórych rzadkich spotkaniach. Może zwiększyć bezpieczeństwo przy rozproszeniu w grawitacji niemal zerowej i upadku w grawitacji wielkiej (Nie sumuje się to ze zdolnością Rekonbota).
Naukowiec:
Siła chwytania: 4 - wyższa niż u innych
Siła zabijania: 2
Waga: 6
Nośnośc: 5 - niska
Szybkośc: 6 -niska
Absorbencja: 2
Na pokładzie gwiazdolotu pozwala badać cechy istot bez straty miesiąca. Pomaga przy niektórych spotkaniach z istotami. Zwiększa ilość punktów zwycięstwa za badanie terenu. Dodatkowa szansa na uzyskanie punktu zwycięstwa za każde zbadane pole wynosi: 6%
Żołnierz:
Siła chwytania: 4 - wyższa niż u innych
Siła zabijania: 3 -wyższa niż u innych
Waga: 7 - ciężki
Nośnośc: 7 - najwyższa z ludzi
Szybkośc: 8
Absorbencja: 2
Pomaga przy wyborze strategii starcia (z istotami posiadającymi wskaźniki). Może pomóc w użyciu pozaziemskiej borni (rzadko).
ROBOTY
Roboty reprezentowane są przez kolor ciemnoniebieski. Każdy z robotów scharakteryzowany jest przez wskaźniki, analogicznie do ludzi. Roboty nie mają natomiast wskaźnika inteligencji. Nie posiadają także wskaźnika odporności właściwego ludziom. Mogą natomiast zostać uszkodzony. Wtedy tracą swoje charakterystyki (poza wagą) i muszą być niesione. Trwa to do czasu, aż zostaną naprawione. Uszkodzenie symbolizowane jest przez literę ‘U’ w kolumnie ‘stan’. Jeżeli ekspedycja porusza się pieszo, roboty poruszają się samodzielnie i mogą same dźwigać sprzęt. Grawitacja inna niż ziemska modyfikuje wskaźnik nośności robota. Jeżeli ekspedycja porusza się pieszo w zanurzeniu, wskaźnik nośności wzrasta jak przy grawitacji niższej (nie dotyczy to grawitacji niemal zerowej). Każdy robot jest pojedynczym absorbentem zasobów, o ile znajduje się poza promem. Na początku gry określana jest losowo ilość danego typu robotów na pokładzie. W przypadku zniszczenia robota tracony jest punkt zwycięstwa. Podobnie za każdy nienaprawiony robot w chwili zakończenia gry. Przy atmosferze trującej lub kwasowej istnieje szansa, że roboty będą tracić sprawność. Każdy z rodzajów robotów należy zabrać na powierzchnię dowolnej planety w ciągu całej rozgrywki odpowiednią ilość razy. Dla wyprawy 10 miesięcznej jest to 1 raz, dla 20 miesięcznej jest to 2 razy, zaś dla 30 miesięcznej jest to 3 razy. Niespełnienie tego wymogu to utrata 4 punktów zwycięstwa.
LISTA ROBOTÓW:
Transbot:
Siła chwytania: 1 - najniższa z całego wyposażenia
Siła zabijania: 2 – najniższa z robotów
Waga: 9
Nośnośc: 9 – najwyższa z robotów
Szybkośc: 3 – najniższa z całego wyposażenia
Absorbencja: 1
Ze względu na wysoki wskaźnik nośności używany głównie do transportu.
Specbot:
Siła chwytania: 7 – najwyższa z całego wyposażenia
Siła zabijania: 6 – najwyższa z robotów
Waga: 9
Nośnośc: 3 - niska
Szybkośc: 7 – najwyższa z robotów
Absorbencja: 1
Ze względu na wysokie wskaźniki walki używany głównie jako robot bojowy.
Rekonbot:
Siła chwytania: 4
Siła zabijania: 4
Waga: 9
Nośnośc: 3 - niska
Szybkośc: 5
Absorbencja: 1
Posiada średnie wskaźniki walki. Zmniejsza czas potrzebny na badanie pieszo o 1h (łącznie ze Zwiadowcą o 1.5h). Zwiększa ostrożność podczas marszu (mniej niektórych zwykle niekorzystnych spotkań). Może zwiększyć bezpieczeństwo przy rozproszeniu w grawitacji niemal zerowej i upadku w grawitacji wielkiej.
Repbot:
Siła chwytania: 2 - niska
Siła zabijania: 3 - niska
Waga: 9
Nośnośc: 3 - niska
Szybkośc: 4
Absorbencja: 1
Posiada najniższe wskaźniki, jednak zmniejsza zużycie zasobów. Pozwala także na wydatkowanie tylko jednego zasobu (zamiast dwóch) w przypadku, gdy ekspedycja odnosi obrażenia.
URZĄDZENIA
Urządzenia reprezentowane są przez różne odcienie zieleni. Każde z urządzeń charakteryzują wskaźniki analogiczne do robotów. Podobnie jak roboty mogą zostać uszkodzone (uszkodzenie symbolizowane jest przez literę ‘U’ w kolumnie ‘stan’) i tracą wtedy swoje właściwości (poza wagą) aż do czasu, gdy zostaną naprawione. Ogłuszacz oraz Klatki nie mogą zostać uszkodzone – są od razu niszczone. Niektóre urządzenia (nieuszkodzone) są absorbentami zasobów, o ile znajdują się poza promem. (Ciężki Skafander jest absorbentem także uszkodzony, ale poza promem.)
Urządzenia muszą być niesione bezpośrednio przez ludzi, aby były ‘używane’. W grze reprezentuje to folder ‘UŻYWANE’. Aby dane urządzenie było używalne, wystarczy, by na początku spotkania z daną istotą znajdowało się w tym folderze, niezależnie od tego, czy później z niego wypadnie (ale musi nadal być sprawne). Wyjątkiem od reguły konieczności pobytu w folderze Używane są Narzędzia, Specjalne Narzędzia, Apteczka – w przypadku zwyczajnego leczenia i naprawy sprzętu – oraz Klatki i Skafandry (te ostatnie muszą być ‘założone’ na ludzi). Na początku gry określana jest losowo ilość danego typu urządzeń na pokładzie. W przypadku wyeksploatowania wszystkich urządzeń danego typu (poza Łazikiem, Klatkami oraz Ogłuszaczami) tracony jest jeden punkt zwycięstwa. Podobnie, jeżeli w momencie zakończenia gry wszystkie urządzenia danego typu są uszkodzone. (W przypadku Łazika po jednym punkcie za każdy zniszczony lub uszkodzony egzemplarz.) Każdy z rodzajów urządzeń należy przynajmniej raz zabrać ze sobą na powierzchnię planety. Niespełnienie tego wymogu oznacza utratę 2 punktów zwycięstwa dla 10 miesięcznej wyprawy oraz 4 punktów zwycięstwa dla 20 i 30 miesięcznej wyprawy. Ponadto przy 30 miesięcznej wyprawie należy niektóre urządzenia zabrać przynajmnie 2 lub więcej razy by nie utracić dodatkowych 2 punktów zwycięstwa. Urządzenia takie jak Ogłuszacz, Klatka, Ciężkie Skafandry i Skafandry można zabierać ze sobą w większej ilości niż 1 sztuka na daną planetę.
LISTA URZĄDZEŃ:
Skafander:
Waga: człowieka +4
Szybkośc: człowieka -1
Musi być stosowany przez ludzi przez ludzi przebywających w atmosferze trującej lub na planecie, na której nie ma atmosfery. Założenie Skafandra przez człowieka symbolizowane jest przez napis ‘S’ w kolumnie ‘stan’ dla danego człowieka. Zakładanie Skafandra przy organizacji ekspedycji na orbicie następuje automatycznie wraz z wyborem danego człowieka. Waga Skafandra dodawana jest do wagi ubranego weń człowieka. (Ma to znaczenie na pokładzie promu oraz Łazika.) Szybkość człowieka ubranego w Skafander maleje o 1 bez względu na to, czy jest uszkodzony, czy sprawny. Skafander potrafi ochronić przed niektórymi niekorzystnymi czynnikami i infekcjami (występującymi rzadko).
Osoba używająca uszkodzonego Skafandra w okolicy pozbawionej atmosfery lub mającej atmosferę trującą traci odporność w miarę upływu czasu. Szybkość ta zależy od grawitacji. W zależności od grawitacji, szansa na otrzymanie rany na godzinę wynosi przy grawitacji:
- niemal zerowej: 7%
- niewielkiej: 9%
- ziemskiej: 12%
- dużej: 17%
- wielkiej: 33%
Uszkodzenie Skafandra założonego na człowieka symbolizowane jest przez napis ‘SU’ w kolumnie ‘stan’ dla danego człowieka. W przypadku zniszczenia Skafandra przy takiej atmosferze dany człowiek natychmiast ginie. Skafander zdjęty na powierzchni (z żywego bądź zabitego człowieka) uważa się za zniszczony. Nie można zabrać na powierzchnię planety luźnych Skafandrów – należy je założyć albo odstawić do gwiazdolotu. Przy wyprawie 30 miesięcznej każdy z ludzi przynajmniej raz powinien mieć założony na planecie Skafander (w ciągu całej rozgrywki). Niespełnienie tego wymogu to utrata 2 punktów zwycięstwa. Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 7 razy Skafander, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami).
Ciężki Skafander (C.Skafander):
Siła chwytania: 4 - zamiast człowieka
Siła zabijania: 4 - zamiast człowieka
Waga: człowieka +9
Nośnośc: 8 - zamiast człowieka
Szybkośc: 7 - zamiast człowieka
Absorbencja: człowieka +1
Musi być stosowany przez ludzi przebywających w atmosferze kwasowej. Założenie Ciężkiego Skafandra przez człowieka symbolizowane jest przez napis ‘CS’ w kolumnie ‘stan’ dla danego człowieka. Zakładanie Ciężkiego Skafandra przy organizacji ekspedycji na orbicie następuje automatycznie wraz z wyborem danego człowieka. Waga Ciężkiego Skafandra dodawana jest do wagi ubranego weń człowieka. (Ma to znaczenie na pokładzie promu oraz Łazika.) W stosunku do człowieka ubranego w ciężki skafander zamiast wskaźników właściwych danej osobie stosuje się te, które charakteryzują skafander (z wyjątkiem wagi, inteligencji oraz odporności). W przypadku uszkodzonego skafandra powraca się do wskaźników człowieka, jednak stosuje się wskaźnik szybkości związany ze skafandrem, jeżeli jest on niższy od szybkości człowieka. Każdy Ciężki Skafander, czy to uszkodzony, czy sprawny, jest pojedynczym absorbentem zasobów. Nie dotyczy to tylko Ciężkiego Skafandra na pokładzie promu. Ciężki Skafander chroni przed szeregiem innych niekorzystnych czynników, działając jak swego rodzaju zbroja. Pomaga m.in. przy wypadkach na urwisku, bagnie i przepaści, pomaga przy wybuchach lawy, pomaga przy wstrząsach sejsmicznych (geologia aktywna).
Człowiek ubrany w uszkodzony Ciężki Skafander i przebywający w atmosferze kwasowej może w każdej chwili umrzeć. W zależności od grawitacji, szansa na śmierć przy każdej godzinie wynosi przy grawitacji:
- niemal zerowej: 3%
- niewielkiej: 4.5%
- ziemskiej: 6%
- dużej: 8%
- wielkiej: 17%
W przypadku przebywania na planecie na której nie ma atmosfery lub atmosfera jest trująca, człowiek traci odporność w miarę upływu czasu tak jak przy uszkodzonym Skafandrze (zwykłym). Szansa na otrzymanie w danej godzinie rany wynosi wtedy przy grawitacji:
- niemal zerowej: 7%
- niewielkiej: 9%
- ziemskiej: 12%
- dużej: 17%
- wielkiej: 33%
Uszkodzenie Ciężkiego Skafandra założonego na człowieka symbolizowane jest przez napis ‘CSU’ w kolumnie ‘stan’ dla danego człowieka. W przypadku zniszczenia Ciężkiego Skafandra przy takiej atmosferze dany człowiek natychmiast ginie. Ciężki Skafander zwiększa także punkty terenu w przypadku badań. Dodatkowa szansa na uzyskanie punktu zwycięstwa za każde zbadane pole wynosi: 3% przy jednym Ciężkim Skafandrze, 6% przy dwóch, 12% przy trzech i 25% przy czterech. Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 3 razy Ciężki Skafander, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami). Przy wyprawie 30 miesięcznej należy choć raz zabrać ze sobą wszystkie 4 (lub 3 jeśli było ich mniej) Ciężkie Skafandry na raz by nie utracić 4 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami). Wymóg ten powoduje też automatyczne spełnienie wymogu powyżej.
Ogłuszacz:
Siła chwytania: 6 - zamiast człowieka; najwyższa z urządzeń
Siła zabijania: 4 - zamiast człowieka
Waga: 1 - lekki
Przydaje się głównie do chwytania. Może być użyty w starciu z istotami żywymi. W takim wypadku wskaźniki chwytania i zabijania Ogłuszacza stosowane są zamiast wskaźników, charakteryzujących używającego go człowieka. Po użyciu istnieje duża szansa (2/3), że Ogłuszacz zostanie zniszczony. Wyeksploatowanie wszystkich Ogłuszaczy nie pociąga ze sobą utraty punktów zwycięstwa. Ogłuszacza nie można uszkodzić (można tylko zniszczyć). Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 2 razy Ogłuszacz, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami). Przy wyprawie 30 i 20 miesięcznej należy choć raz zabrać ze sobą wszystkie 2 Ogłuszacze na raz by nie utracić 4 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami). Przy wyprawie 10 miesięcznej można to uczynić zamiennie z zabraniem na raz 5 Klatek.
Paralizer:
Siła chwytania: 5 - zamiast człowieka
Siła zabijania: 2 - zamiast człowieka
Waga: 2
Przydaje się głównie do chwytania. Może być użyty w starciu z istotami żywymi. W takim wypadku wskaźnik pochwycenia oraz wskaźnik walki Paralizera stosowane są zamiast wskaźników charakteryzujących używającego go człowieka. Paralizer nie może być stosowany w zanurzeniu. Paralizator potrafi czasami zmienić rezultat chwytania na lepszy. Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 2 razy Paralizer, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami).
Laser:
Siła chwytania: 4 - zamiast człowieka
Siła zabijania: 8 - zamiast człowieka; najwyższa z całego wyposażenia
Waga: 2
Absorbencja: 1
Przydaje się głównie do zabijania. Może być użyty w starciu z istotami żywymi. W takim wypadku wskaźnik pochwycenia oraz wskaźnik walki Lasera stosowane są zamiast wskaźników charakteryzujących używającego go człowieka. Pomaga także przy wyborze strategii starcia (z istotami posiadającymi wskaźniki). Laser potrafi czasami zmienić rezultat zabijania na lepszy. Laser pomaga ponadto w niektórych szczególnych przypadkach istot, których nie można schwytać. Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 2 razy Laser, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami).
Wspinacz:
Waga: 2
Skraca czas użyty na piesze wejście i badania pól, mieszczących góry i urwiska.
Góry Urwiska
Marsz -1 -2
Badanie -1 -2
Ponadto badanie gór na pokładzie Łazika oznacza zmniejszenie czasu o 0.5h. Wspinacz zwiększa także bezpieczeństwo przy pokonywaniu urwisk, przepaści oraz bagien (nie dotyczy terenów podwodnych). Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 2 razy Wspinacz, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami).
Neurodetektor:
Waga: 2
Absorbencja: 1
Może pomóc ekspedycji w przypadkach spotkania z istotami inteligentnymi. Pomaga także przy wyborze strategii porozumienia (z istotami posiadającymi wskaźniki).
Narzędzia:
Waga: 2
Mogą zostać użyte w trakcie trwania ekspedycji w celu naprawy uszkodzonych urządzeń. Skracają tym samym czas poświęcony na naprawę. Nie muszą być wtedy bezpośrednio ‘używane’ przez ludzi. Jednakże ‘używanie’ ich pomaga w podreperowaniu pierwszego uszkodzenia, jakie przydarzy się w danym spotkaniu, dzięki czemu później jeszcze bardziej skróci się czas naprawy danego sprzętu. Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 2 razy Narzędzia, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami).
Specjalne Narzędzia (Spec. Narz.):
Waga: 3 – najcięższe ze zwykłych urządzeń
Mogą zostać użyte w trakcie trwania ekspedycji w celu naprawy uszkodzonych robotów. Skracają tym samym czas poświęcony na naprawę. Nie muszą być wtedy bezpośrednio ‘używane’ przez ludzi. Jednakże ‘używanie’ ich pomaga w podreperowaniu pierwszego uszkodzenia, jakie przydarzy się w danym spotkaniu, dzięki czemu później jeszcze bardziej skróci się czas naprawy danego sprzętu. Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 2 razy Specjalne Narzędzia, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami).
Apteczka:
Waga: 2
Może być użyta w czasie ekspedycji w celu leczenia członków załogi, którzy ponieśli szkody na zdrowiu. Skraca tym samym czas poświęcony na kurację. Nie musi być wtedy bezpośrednio ‘używana’ przez ludzi, jednakże wymagane jest, aby w ekspedycji brało udział przynajmniej dwóch ludzi. ‘Używanie’ apteczki pomaga w podleczeniu pierwszej rany, jaka przydarzy się w danym spotkaniu, dzięki czemu później jeszcze bardziej skróci się czas leczenia danego człowieka. Apteczka pomaga także w leczeniu różnych infekcji, szczególnie tej związanej z cieczą i roślinnością (musi wtedy znajdować się w folderze Używane). Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 2 razy Apteczkę, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami).
Detektor:
Waga: 2
Absorbencja: 1
Zmniejsza prawdopodobieństwo ataku z zaskoczenia, dokonywanego przez niektóre istoty żywe. Zmniejsza także czas potrzebny na badanie podczas mgły (-1h). Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 2 razy Detektor, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami).
Holaparat:
Waga: 2
Może być użyty w celu wytworzenia trójwymiarowego, analitycznego obrazu tych organizmów żywych, które nie zostają schwytane lub zostają wypuszczone na wolność. Szczególne znaczenie ma wobec istot których z samych zasad nie można schwytać. Aby wykonać zdjęcie zwyczajnej istoty, nie można wybrać ucieczki. Ilość punktów zdobytych poprzez wykonywanie zdjęć maleje dwukrotnie z każdym nowym zdjęciem tej samej istoty.
Łazik:
Waga: 20 – najwyższa z całego wyposażenia
Nośnośc: 30 (gr. ziemska), 40 (gr. niewielka), 50 (gr. niemal zerowa), 20 (gr. duża)
Szybkośc: 10 – przy pościgach zamiast szybkości innych jednostek; najszybsza z całego wyposażenia
Absorbencja: 2
Może służyć do transportu ekspedycji w obrębie danego obszaru. Nie może wjeżdżać na bagna, urwiska (nie dotyczy podwodnych) oraz do jaskiń. Jego wskaźnik wagi ma znaczenie głównie wtedy, gdy Łazik znajduje się na pokładzie promu. Łazik można przenieść pieszo ponad niedostępnym dla niego terenem oraz wtedy, gry jest uszkodzony. Jego wskaźnik szybkości ma znaczenie przy pościgach z udziałem istot żywych. Jeżeli ekspedycja znajduje się w Łaziku, stosuje się wtedy jego szybkość zamiast szybkości innych jednostek. Nie może być użyty przy grawitacji wielkiej, zaś przy grawitacji niemal zerowej występuje ryzyko jego uszkodzenia i zniszczenia. Nośność Łazika zmienia się wraz z grawitacją, występującą na danej planecie. Jeżeli Łazik porusza się po powierzchni cieczy (ale nie pod powierzchnią), jego nośność zwiększa się jak przy niższej grawitacji (nie dotyczy to grawitacji niemal zerowej). Badanie przy pomocy Łazika zwiększa punkty terenu za badanie. Wzrost ten jest znaczący przy grawitacji dużej (o 100%, przy pozostałych grawitacjach o 35%). Pomaga także przy wyborze strategii ucieczki (z istotami posiadającymi wskaźniki). W przypadku zniszczenia Łazika tracony jest punkt zwycięstwa. Podobnie za każdy nienaprawiony Łazik w chwili zakończenia gry. Zabranie ze sobą Łazika wiąże się ze zmniejszeniem wymaganej liczby rodzajów terenów do odwiedzenia, aby uzyskać premię za odwiedzenie wszystkich rodzajów terenu na danym obszarze. W ciągu całej rozgrywki należy odpowiednią ilość razy zabrać ze sobą na powierzchnię Łazik. Dla wyprawy 10 miesięcznej wystarczy 1 raz, dla 20 miesięcznej 2 razy, zaś dla 30 miesiecznej 3 razy. Niespełnienie tego wymogu to utrata 4 punktów zwycięstwa.
Klatka:
Waga: 1 - niska
Nośnośc: max. 1 istota żywa
Może być użyta w celu przetrzymywania i transportu istot żywych. Jej waga jest zawsze taka sama, bez względu na to, czy jest pusta czy nie i na rodzaj stworzenia, jakie się w niej znajduje. Wyłącznie jedna istota może w danym momencie znajdować się w Klatce. Niektóre istoty wymagają więcej klatek do transportu. Wyeksploatowanie wszystkich Klatek nie pociąga za sobą straty punktu zwycięstwa. Klatka nie może zostać uszkodzona (może być tylko zniszczona). W przypadku zniszczenia istota wypuszczana jest na wolność. Jeżeli w Klatce przebywa istota żywa, symbolizowane jest to przez umieszczenie nazwy istoty w kolumnie ‘stan’ dla danej Klatki. Ekspedycja nie może wykonać żadnej czasochłonnej czynności (ruch, naprawa, leczenie, krążenie) dopóki istota zajmująca więcej niż jedną Klatkę nie znajdzie się cała w danym folderze. Przy wyprawie 30 miesięcznej należy zabrać na powierzchnie planet przynajmniej 5 razy Klatkę, by nie utracić 2 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami). Przy wyprawie 30 i 20 miesięcznej należy choć raz zabrać ze sobą wszystkie 5 Klatek na raz by nie utracić 4 punktów zwycięstwa (łączy się z innymi wymogami). Przy wyprawie 10 miesięcznej można to uczynić zamiennie z zabraniem na raz 2 Ogłuszaczy.
PROM
Prom służy do transportu ekspedycji do powierzchni planety i z powrotem. Posiada określoną nośność, zależną od grawitacja. Ma ona znaczenie przy lądowaniu.
Nośnośc: 80 (gr. ziemska), 120 (gr. niemal zerowa), 100 (gr. niewielka), 60 (gr. duża), 30 (gr. wielka)
Prom formalnie nie jest częścią wyposażenia. Jego zniszczenie to utrata 5 punktów zwycięstwa. Gracz posiada 3 promy na pokładzie gwiazdolotu przy wyprawie 30 miesięcznej. Przy wyprawie 20 miesięcznej posiada ich 2, zaś przy 10 miesięcznej tylko 1. W przypadku śmierci wszystkich ludzi na danej planecie prom zostaje utracony. Utracenie wszystkich promów oznacza niemożność prowadzenia dalszych badań planet.
WYTWORY OBCEJ INTELIGANCJI
Wytwory obcej inteligencji reprezentowane są przez kolor szary. W trakcie gry ekspedycja może spotkać na danym obszarze wytwory obcej inteligencji. Gracz może usiłować je zdobyć. Nazwa każdego wytworu obcej inteligencji zostaje umieszczona w dzienniku spotkań w momencie jego napotkania. Każdy z wytworów obcej inteligencji zaczyna brać udział w grze w momencie, w którym zostanie odnaleziony. Jeżeli graczowi powiedzie się dostarczenie wytworu obcej inteligencji na pokład gwiazdolotu, otrzymuje on sporą liczbę punktów zwycięstwa. Liczba ta maleje z każdym kolejnym eksponatem tego samego typu.
Broń Obcych:
Siła chwytania: 9 - supersilna
Siła zabijania: 9 - supersilna
Waga: 1 - niska
Jeżeli zasada jej działania zostanie rozpoznana, może byc używana jako broń przez Żołnierza. Nie podlega uszkodzeniom (tylko zniszczeniu). W przypadku jej utraty tracone są otrzymane wcześniej punkty zwycięstwa.
Pozostałe:
Waga: 1, 3 lub brak wagi
ISTOTY ŻYWE
W trakcie gry ekspedycja spotyka na danym obszarze istoty żywe. Istoty żywe reprezentowane są przez kolor żółty, a istoty, których nie można schwytać przez kolor biały. Gracz może usiłować je schwytać. Nazwa każdej istoty żywej zostaje umieszczona w dzienniku spotkań w momencie jej spotkania. Modyfikatory związane z istotą opisują jej ogólną charakterystykę. Szczególnie modyfikator inteligencji oraz agresji mają znaczenie przy wyborze strategii spotkania. Przy porozumieniu preferowana jest wysoka inteligencja oraz jak najbliższa zeru agresja. Przy starciu preferowana jest jak najniższa inteligencja oraz agresja. Przy ucieczce preferowana jest jak najniższa agresja. Modyfikatory mogą być ujemne. Modyfikator równy słownie ‘zero’ liczony jest jako zero przy wyborze strategii spotkania. Modyfikatory używane są do określania wskaźników cech dla konkretnego egzemplarza istoty. Jeżeli wskaźnik danej cechy nie został dotąd określony dla jakiegokolwiek egzemplarza, w dzienniku spotkań modyfikator danej cechy figuruje jako skreślony. Za pierwsze ustalenie wskaźnika danej cechy otrzymuje się punkt zwycięstwa (jeżeli modyfikator wynosi słownie ‘zero’ to wskaźnik też wyniesie 0 a wtedy szansa na punkt wynosi ½). Jeżeli wskaźnik jest wysoki, jest szansa na dodatkowe punkty zwycięstwa, szczególnie w górnych granicach (9-12). Określanie wskaźników dla kolejnych egzemplarzy wiąże się z pewną szansą uzyskania punktu wyłącznie przy wyższym wskaźniku niż poprzednio. Za każdy egzemplarz istoty dostarczonej na pokład gwiazdolotu zdobywa siępunkt zwycięstwa. Za dostarczenie niektórych istot żywych na pokład gwiazdoloty można otrzymać dodatkowe punkty zwycięstwa, malejące przy każdym kolejnym egzemplarzu. Jeżeli istoty nie można schwytać lub zostaje wypuszczona na wolność, można otrzymać punkt zwycięstwa za pośrednictwem Holaparatu. Każde kolejne zdjęcie zmniejsza ilość tych punktów. Ponadto niektóre zdarzenia, związane z istotami, pozwalają na otrzymanie jeszcze dodatkowych punktów zwycięstwa, szczególnie przy prozumieniu. Punkty te również maleją przy kolejnym ich przyznawaniu. Przy każdym wyborze strategii ucieczki również istnieje niska i malejąca szansa na uzyskanie punktu zwycięstwa.
INNE SPOTKANIA
Pozostałe istoty nie posiadają modyfikatorów ani wskaźników cech (lub jeśli posiadają, ich znaczenie jest znikome). Rośliny reprezentowane są przez kolor zielony. Rozumni obcy zaś przez kolor niebieski. Istot takich nie można schwytać. Istnieje duża szansa na dodatkowe punkty związane z użyciem Holaparatu, szczególnie przy rozumnych obcych. Punkty te maleją przy każdych kolejnych zdjęciach tej samej istoty.
ROZPOCZĘCIE GRY
Należy wybrać arkusz „przestrzeń kosmiczna” i nacisnąć przycisk ‘NOWA GRA’.
Następnie gracz wybiera czas wyprawy. Czas rozgrywki dla wprawnego gracza wynosi około dwóch godzin przy wyprawie 30 miesięcznej. Określany jest losowo wskaźnik inteligencji każdego członka załogi oraz ilość sprzętu na pokładzie gwiazdolotu. Początkowo gwiazdolot znajduje się na polu oznaczonym jako ‘Ziemia’. Tam też gwiazdolot zakończy grę. Planeta ta odgrywa w grze rolę wyłącznie jako miejsce rozpoczęcie i zakończenia rozgrywki.
OPCJE CZASU WYPRAWY
Opcja 30 miesięczna umożliwia odwiedzenie wszystkich planet. Pozostałe opcje gracz może ze sobą kombinować dla urozmaicenia rozgrywki. Propozycje: 20 + 10 miesięcy umożliwia również odwiedzenie wszystkich planet. 3 * 10 miesięcy umżliwia odwiedzenie wszystkich planet w trzech krótkich rozgrywkach. 10 + 20 + 30 miesięcy umożliwia dwukrotne odwiedzenie każdej planety i skorzystanie z wszystkich możliwych wariantów długości gry. Kombinowanie opcji rozgrywki powoduje urozmaicenie trajektorii lotu pomiędzy planetami oraz kolejności ich zwiedzania.
Wyprawa 30 miesięczna – można odwiedzić 9 planet, na pokładzie gwiazdolotu znajdują się 3 promy, gracz posiada największą ilość sprzętu, występują najwyższe wymagania co do wykorzystania całego wyposażenia, aby wygrać, należy uzyskać przynajmniej 100 punktów zwycięstwa
Wyprawa 20+ miesięczna – można odwiedzić 6 planet, za najdalsze planety otrzymuje się niewielką premię czasową, na pokładzie gwiazdolotu znajdują się 2 promy, gracz posiada średnią ilość sprzętu, występują średnie wymagania co do wykorzystania całego wyposażenia, aby wygrać, należy uzyskać przynajmniej 70 punktów zwycięstwa
Wyprawa 10+ miesięczna – można odwiedzić 3 planety, za dalsze planety otrzymuje się premię czasową, szczególnie wysoka premia jest dla najdalszych planet, na pokładzie gwiazdolotu znajdują się tylko 1 prom, gracz posiada najniższą ilość sprzętu, wymagania co do wykorzystania całego wyposażenia są niskie, aby wygrać, należy uzyskać przynajmniej 40 punktów zwycięstwa
PRZESTRZEŃ KOSMICZNA
Informacje dotyczące przestrzeni kosmicznej znajdują się w arkuszu ‘przestrzeń kosmiczna’. Arkusz ten dzieli się parę sekcji. Po lewej stronie znajduje się dziennik gwiazdolotu. Przy każdej pozycji znajduje się przycisk, przy pomocy którego w odpowiednich momentach gry można wybrać daną jednostkę. Pod dziennikiem gwiazdolotu znajduje się dziennik spotkań z istotami. Pośrodku arkusza znajduje się pseudoheksagonalna mapa przestrzeni międzygwiezdnej. Po prawej stronie znajduje się tabela, w której gracz przygotowuje wybraną załogę i sprzęt do ekspedycji na daną planetę. Prz każdej pozycji znajdują się tam trzy rzędy przycisków. Po lewej stronie pod mapą znajduje się menu wyboru z przyciskami umieszczonymi przy każdnym wierszu wyboru. Po prawej stronie pod mapą znajduje się miniplansza do nawigacji w przestrzeni. W wolnym polu z obwódką nad menu wyboru będą wyświetlane szczegółowe informacje o danej planecie. Na samej górze znajduje się pole, w którym wyświetlane są teksty. Pomiędzy tym polem a mapą znajduje się pasek, w którym wyświetlane są różne reklamy odnoszące się do zainteresowań oraz działalności autora wersji elektronicznej gry. Pod tekstami kryje się hiperlink do wybranych stron internetowych. W lewym górnym rogu wyświetlany jest miesiąc wyprawy oraz liczba punktw zwycięstwa (skrót ‘PZ’).
DZIENNIK GWIAZDOLOTU
Dziennik gwiazdolotu jest tabelą, w której wyświetlane są informacje o załodze i sprzęcie znajdującym się na pokładzie gwiazdolotu. Każdy z rodzajów wyposażenia określony jest odpowiednim kolorem. Każdy wiersz odpowiedzialny jest za daną jednostkę. Cechy danej jednostki wyświetlone są w odpowiednio pokolorowanych kolumnach.
Kolory jednostek:
Niebieski = człowiek
Ciemnoniebieski = robot
Zielony = urządzenie
Zielonożółty = skafander (też urządzenie)
Ciemnozielony = Łazik (też urządzenie)
Seledynowy = Klatka (też urządzenie)
Szary = wytwór obcej inteligencji (jeżeli zostanie zdobyty)
Cechy i kolory cech:
Fioletowy = inteligencja
Określa inteligencję człowieka. (*15 = IQ)
Czerwony = siła chwytania oraz siła zabijania
Siła chwytania oznacza siłę bojową na wypadek chwytania istoty
Siła zabijania oznacza siłę bojową na wypadek zabijania istoty
Siła bojowa urządzeń zastępuje siłę bojową używających ich ludzi
Niebieski = waga oraz zdolność nośna (*15 = kg; wartości udźwigu ludzi nie brać dosłownie)
Waga oznacza umowną wagę danej jednostki. Ma ona zawsze znaczenie przy określaniu ilości sprzętu, który można zabrać na prom oraz na Łazik.
Nośność oznacza zdolność nośną danej jednostki. Nośność ludzi i robotów ma znaczenie przy ekspedycji pieszej. Nośność Ciężkiego Skafandra zastępuje nośność ubranego weń człowieka. Nośność Łazika ma znaczenie, jeżeli ekspedycja używa go do poruszania się. Wszystkie nośności podane są w warunkach grawitacji ziemskiej. Każda Klatka potrafi udźwignąć co najwyżej jedną istotę żywą.
Seledynowy = szybkość (*3 = km/h)
Szybkość oznacza umowną szybkość jednostki braną pod uwagą w trakcie pościgów. Nie ma ona znaczenia przy poruszaniu się w danym terenie. Szybkość Ciężkiego Skafandra zastępuje szybkość ubranego weń człowieka. Szybkość Skafandra oznacza, iż ubrany weń człowiek obniża swoją własną szybkość.
Szary = absorbencja zasobów
Absorbencja zasobów oznacza intensywność zużycia zasobów przez daną jednostkę. Absorbencja skafandrów dodaje się do absorbencji ludzi.
Brązowy = ilość ran lub uszkodzeń
Wartość przy człowieku oznacza liczbę ran
Wartość przy robocie lub urządzeniu oznacza liczbę uszkodzonych egzemplarzy na pokładzie
Czarny = ilości
Kolumna ‘ilość’ oznacza ilość jednostek na pokładzie.
Kolumna ‘wolno’ oznacza ilość jednostek danego typu, które można zabrać na powierzchnię.
DZIENNIK ISTOT
Dziennik istot jest tabelą, w której wyświetlane są spotkania z różnymi istotami oraz modyfikatory cech danej istoty, która je posiada, a także ilość eksponatów na pokładzie gwiazdolotu. Każdy wiersz odpowiedzialny jest za dane spotkane. Cechy danej istoty wyświetlone są w odpowiednio pokolorowanych kolumnach.
Kolory istot:
Żółty = istota z modyfikatorami, którą zwykle można schwytać
Biały = istota z modyfikatorami, której nie można schwytać
Zielony = roślina (bez modyfikatorów, nie można schwytać, ale czasami można zerwać)
Szary = wytwór obcej inteligencji lub rzadziej naturalny, można dostarczyć na pokład
Niebieski = rozumni obcy (nie można schwytać, mogą posiadać modyfikatory pro forma)
Korory cech:
Fioletowy = modyfikator inteligencji istoty
Ujemny – potencjalnie niska inteligencja, zła przy porozumieniu, korzystna dla ekspedycji przy starciu, Dodatni – potencjalnie wysoka inteligencja, porównywalna z ludzką, dobra przy porozumieniu, korzystna dla istoty przy starciu
Czerwony = modyfikator starcia istoty
Ujemny – potencjalnie siła porównywalna z siłą człowieka, Dodatni – potencjalnie siła porównywalna z siłą Lasera
Różowy = modyfikator agresji istoty
Ujemny – istota potencjalnie bojaźliwa, może uciekać, nie wykaże większego zainteresowania pościgiem, korzystna dla ekspedycji przy starciu, zła przy porozumieniu, Zerowy – istota potencjalnie neutralnie nastawiona, dobry wpływ na porozumienie, Dodatni – istota potencjalnie wrogo nastawiona, będzie zaciekle ścigać przy ucieczce, zła przy porozumieniu, korzystna dla istoty przy starciu
Zielony = modyfikator szybkości istoty
Ujemny – szybkość istoty porównywalna z wolnymi robotami, Dodatni – szybkość istoty porównywalna z szybkimi ludźmi
Przekreślenie oznacza, że pierwszy wskaźnik cechy został już określony i za dalsze określanie tych wskaźników nie będą przyznawane punkty zwycięstwa, o ile ich wartości nie będą znacząco wyższe od poprzednich.
Czarny = ilość istot lub wytworów obcej inteligencji na pokładzie
MAPA PRZESTRZENI
Każde pole oddzielone jest od pozostałych cienkimi czarnymi liniami. Choć pola są kwadratowe, emulują one siatkę heksagonalną. W danym polu może znajdować się planeta albo pustka. Ciemna planeta w prawym dolnym rogu oznacza Ziemię. Jedno pole oznacza 5 lat świetlnych i jeden miesiąc wyprawy (liczony po uwzględnieniu dylatacji czasowej).
Rodzaje planet:
Ogromna. (wielkość Gliese 581d - 25000km)
Należy spodziewać się głównie wielkich grawitacji.
Duża. (wielkość Gliese 581g - 18000km)
Należy spodziewać się głównie dużych grawitacji.
Mała. (wielkość Ziemi - 12000km)
Należy spodziewać się dość zróżnicowanych grawitacji (średnio ziemskich).
Miniaturowa. (wielkość Marsa - 6000km)
Należy spodziewać się głównie niemal zerowych grawitacji.
Różowa. (orbita Wenus - 0.7AU)
Bliska własnej gwiazdy. Należy spodziewać się raczej pustynnych klimatów.
Żółta. (orbita Ziemi - 1 AU)
Biosferyczna. Znajduje się w podobnej względnej odległości od gwiazdy co Ziemia. Należy spodziewać się raczej tropikalnych klimatów.
Niebieska. (obrita Marsa - 1.5AU)
Odległa od własnej gwiazdy. Należy spodziewać się raczej umiarkowanych klimatów.
Zielona. (orbita Ceresa – 2.5 AU)
Bardzo odległa od własnej gwiazdy. Należy spodziewać się raczej arktycznych klimatów.
Czarna.
Ziemia. Nie bierze udziału w grze poza polem rozpoczęcia i zakońćzenia gry.
MAPKA PORUSZANIA SIĘ W KOSMOSIE
Grupa przycisków umieszczona pod mapą przestrzeni służy do nawigacji w wybranym przez gracza kierunku. W polu centralnym znajduje się informacja o planecie, wokół której orbituje gwiazdolot. Znajduje się tam nazwa planety oraz skrócony do trzech liter opis charakterystyki planety.
min = miniaturowa
mał = mała
duż = duża
ogr = ogromna
bli = bliska gwiazdy
bio = biosferyczna
odl = odległa od gwiazdy
b.o = bardzo odległa od gwiazdy
Jeżeli zamiast planety widnieje gwiazdka, oznacza to, iż gwiazdolot znajduje się w przestrzeni międzygwiezdnej. W polu skojarzonym z danym przyciskiem kierunkowym znajduje się informacja o odpowiednim sąsiadującym polu. Brak jakichkolwiek danych (czyli także brak gwiazdki) oznacza niemożność poruszania się w daną stronę. Może być związana albo z osiągnięciem granicy mapy albo z zakazem powtórnego odwiedzenia danej planety (wyjąwszy Ziemię). Może też oznaczać, iż gracz nie dysponuje już żadnym promem lub odwiedził już założoną liczbę planet dla danego czasu wyprawy.
TABELA EKSPEDYCJI
Kolumny analogiczne do kolumn przy Dzienniku Gwiazdolotu. Kolory jednostek również.
Dodatkowy kolor brązowy jednostki oznacza zasoby. Zasoby są zapasami powietrza, pożywienia, prądu oraz wody. Ich waga (*15kg), obrazująca ilość, również znajduje się na brązowym tle.
Kolumny z przyciskami zmieniają się zależnie od danej czynności. Generalnie w trybie przygotowań na orbicie oraz przy trwaniu zwykłej ekspedycji kolumny przedstawiają następujące opcje:
„niżej” – służy do przesunięcia jednostki do folderu poniżej (także niewidocznego)
- z Promu ludzie i sprawne roboty wskakują do folderu Ekspedycja (przy ruchu pieszo) lub do folderu Niesione (przy Łaziku)
- z Promu urządzenia, wytwory obcej inteligencji i niesprawne roboty wskakują do folderu Używane (jeśli są tam przeznaczone, jeśli ludzie pieszo potrafią je unieść lub jeśli potrafi Łazik) lub do folderu Niesione (jeżeli nie da się unieść, nie ma Łazika lub nie są przeznaczone do folderu Używane)
- z Promu zasoby wylądują w folderze Niesione w liczbie takiej jaka została zdefiniowana w komórce przy napisie ‘±zasobów:’
- z folderu Niesione można przenieść urządzenie do folderu Używane o ile spełnione są określone warunki
- z folderu Używane przycisk nie działa
- z folderu Porzucone przycisk nie działa
wyżej” - służy do przesunięcia jednostki do folderu powyżej (także niewidocznego)
- z Promu na pokład gwiazdolotu (tylko na orbicie); to samo zasoby w liczbie zdefiniowanej w komórce przy napisie ‘±zasobów:’
- z Ekspedycji na prom, o ile ekspedycja porusza się pieszo; aby przenieść Łazik należy najpierw zmienić opcję poruszania na ‘Łazik’ (menu wyboru – wcisnąć ‘pieszo’)
- z Ekspedycji można przenieść roboty do folderu Porzucone, o ile ekspedycja jest poza promem
- z folderu Niesione do promu lub do folderu Porzucone (poza promem); zasoby zostaną przerzucone w ilości zdefiniowanej w komórce obok napisu ‘±zasobów:’
- z folderu Używane do folderu Niesione
- z folderu Porzucone ludzie i sprawne roboty wskakują do folderu Ekspedycja (przy ruchu pieszo) lub do folderu Niesione (przy Łaziku)
- z folderu Porzucone urządzenia, wytwory obcej inteligencji i niesprawne roboty wskakują do folderu Używane (jeśli są tam przeznaczone, jeśli ludzie pieszo potrafią je unieść lub jeśli potrafi Łazik) lub do folderu Niesione (jeżeli nie da się unieść, nie ma Łazika lub nie są przeznaczone do folderu Używane)
- z folderu Porzucone zasoby wskakują do folderu Niesione w liczbie zdefiniowanej w komórce obok napisu ‘±zasobów:’
„skafander” (na orbicie) lub „napr/lecz/skaf” (na powierzchni)
- użyty przy sprawnym skafandrze powoduje możliwość jego założenia na człowieka (wybrać człowieka lub wcisnąć ‘rezygnuj’)
- użyty przy niesprawnym skafandrze (tylko na powierzchni) powoduje konieczność wyboru, czy gracz chce go naprawiać, czy założyć – wybrać opcję z menu wyboru; niesprawny skafander na orbicie jest po prostu zakładany (patrz wyżej)
- użyty przy człowieku ubranym w skafander (tylko na orbicie) powoduje zdjęcie skafandra; aby zdjąć skafander na powierzchni należy najpierw wybrać opcję ‘zdejmij’ z menu wyboru a następnie człowieka
- użyty przy uszkodzonym robocie lub urządzeniu (na powierzchni i poza uszkodzonym skafanderm – patrz wyżej) powoduje próbę naprawy sprzętu
- użyty przy rannym człowieku (na powierzchni) powoduje próbę jego leczenia o ile są inni ludzie
- użyty przy człowieku o uszkodzonym skafandrze (na powierzchni) powoduje próbę naprawy skafandra
- (na powierzchni) jeżeli człowiek jest zarówno ranny (i są inni ludzie) jak i ma uszkodzony skafander gracz musi w menu wyboru zadecydować, czy leczy człowieka czy naprawia skafander
- użyty przy pełnej klatce powoduje wypuszczenie znajdującej się w niej istoty żywej (jeśli jest Holaparat można zarobić punkt zwycięstwa); UWAGA! Można w ten sposób łatwo utracić istotę przez pomyłkę
FOLDERY:
PROM
Obrazuje jednostki znajdujące się na promie.
Na orbicie obok napisu Prom w polu wagi oraz nośności znajdują się na ciemnym tle:
- waga wszystkich jednostek na promie
- nośność promu przy danej grawitacji
W niektórych sytuacjach trafią do tego folderu te jednostki, których nie można unieść, o ile ekspedycja przebywa na polu z promem (patrz folder Porzucone)
PORZUCONE
Obrazuje te jednostki ekspedycji, których nie można udźwignąć i w przypadku przeniesienia się na inne pole zostaną zniszczone. Mogą się tutaj znaleźć wszelkie jednostki z folderów innych niż Prom, w tym zasoby. Nie można poruszyć się dalej, dopóki w tym folderze znajdują się żywi ludzie (np. chorzy) lub specjalnie traktowane zwłoki zainfekowanych, o ile dałoby się ich unieść normalną drogą.
W przypadku przebywania na polu, na którym znajduje się prom, jednostki nie trafiają do tego folderu, ale do folderu Prom. Wolno też na jednostkach, które w ten sposób trafiły na prom, nadal dokonywać wyborów w ramach spotkania z daną istotą. Jeżeli spotkanie zakończy się klęską (tzn. zginą wszyscy ludzie), jednostki te znikną z folderu Promu.
EKSPEDYCJA
Obrazuje jednostki ekspedycji, które samodzielnie się poruszają.
Ekspedycja może być piesza, wtedy w folderze ukazani są ludzie oraz nieuszkodzone roboty.
Ekspedycja może być Łazikiem, wtedy w folderze ukazany jest Łazik.
Obok napisu Ekspedycja w polu wagi oraz nośności znajdują się na ciemnym tle:
- suma wag wszystkich jednostek z folderu Niesione+Używane
- suma nośności wszystkich ludzi i sprawnych robotów (pieszo) lub Łazika
NIESIONE
Obrazuje jednostki ekspedycji, które są niesione.
Obok napisu Używane w polu wagi oraz nośności znajdują się na ciemnym tle:
- waga wszystkich jednostek w folderze Używane
- nośność samych ludzi (pieszo) lub Łazika
Ekspedycja piesza niesie głównie nieużywane bezpośrednio urządzenia, zasoby, uszkodzone roboty oraz wytwory obcej inteligancji. Ekspedycja Łazikiem niesie także ludzi oraz sprawne roboty.
W przypadku urządzeń, znajdują się w tym folderze urządzenia, które nie muszą być niesione bezpośrednio przez ludzi, aby mogły być używane (Klatki) oraz te urządzenia, których bezpośrednio ludzie nie są w stanie unieść. Dodatkowo znajdują się tam zdjęte skafandry.
UŻYWANE
Obrazuje te urządzenia ekspedycji, które są niesione bezpośrednio przez ludzi i mogą być przez nich bezpośrednio używane. Aby dane urządzenie było używalne, wystarczy, by na początku spotkania z daną istotą znajdowało się w tym folderze, niezależnie od tego, czy później z niego wypadnie. W przypadku poruszania się Łazikiem wszystkie urządzenia uważa się za zdolne do korzystania z nich. Nie znajdą się tutaj Klatki, Łazik ani skafandry.
Apteczka, Narzędzia i Specjalne Narzędzia nie muszą być niesione, aby pomagały przy leczeniu i naprawie. Mimo to, by je użyć, potrzebne jest, by ludzie mieli minimalną siłę nośną. Jednostki te, jeżeli są w tym folderze, potrafią dodatkowo podreperowywać oraz podleczać.
POLE TEKSTOWE
Dzieli się na dwie części, oddzielone pionową kreską.
Górna część przedstawia informacje, jakie gra przesyła użytkownikowi.
Dolna część przedstawia podpowiedzi, obrazujące m.in. warunki, na jakich dane zdarzenie miało miejsce.
Jeżeli tekst nie mieści się w polu tekstowym, można kliknąć na nie i przeczytać po rozwinięciu.
GWIAZDOLOT I RUCH W PRZESTRZENI MIĘDZYGWIEZDNEJ
Gwiazdolot oznaczony jest jako pole na mapie międzygwiezdnej, które jest aktualnie zaznaczone przez MSExcela. Gwiazdolot może przemieszczać się z danej planety na inną. Gracz naciska odpowiedni przycisk kierunkowy w celu przesunięcia gwiazdolotu na sąsiadujące pole. Ruch w przestrzeni kończy się w momencie przylotu na daną planetę. Każdy ruch na sąsiednie pole związany jest z upływem 1 miesiąca czasu wyprawy. Jeżeli czas, który pozostał na wyprawę, spadnie do zera, gracz nadal może normalnie poruszać się w przestrzeni, jednakże każdy ponadplanowy miesiąc oznacza utratę 5 punktów zwycięstwa. Należy odwiedzić wszystkie planety dostępne dla danej opcji długości rozgrywki. Nie odwiedzenie wszystkich oznacza utratę 4 punktów zwycięstwa.
OPTYMALNE TRASY (WYPRAWA 30 MIESIĘCZNA)
Istnieje tylko parę optymalnych tras badania wszystkich planet przy wyprawie 30 miesięcznej:
Ziemia ßà Mefisto ßà Picolo ßà Birss ßà Suwatte ßà Nowe Alto ßà Paleo ßà Korkran ßà Opoplo ßà Mezo ßà Ziemia
Ziemia ßà Mefisto ßà Picolo ßà Birss ßà Suwatte ßà Nowe Alto ßà Korkran ßà Paleo ßà Opoplo ßà Mezo ßà Ziemia
Ziemia ßà Mefisto ßà Birss ßà Suwatte ßà Nowe Alto ßà Paleo ßà Korkran ßà Opoplo ßà Picolo ßà Mezo ßà Ziemia
Ziemia ßà Mefisto ßà Birss ßà Suwatte ßà Nowe Alto ßà Korkran ßà Paleo ßà Opoplo ßà Picolo ßà Mezo ßà Ziemia
Opcja pierwsza w stronę à oferuje największą szansę na zdarzenia międzygwiezdne. Opcja ostatnia w stronę ß oferuje najmniejszą.
ZDARZENIA KOSMICZNE
Po przylocie na daną planetę gracz uzyskuje informację o tym, czy w przestrzeni kosmicznej miało miejsce dodatkowe zdarzenie. Im dłuższy lot, tym większa szansa na takie zdarzenie. Za rzadkie zdarzenia gracz otrzymuje jednorazową premię za ‘poznanie’. Podobnie za niektóre rozwinięcia tych zdarzeń. Większość zdarzeń związana jest z wydłużeniem czasu wyprawy. Niektóre, rzadsze, odnoszą się do późniejszych etapów gry. W wyniku pewnego rzadkiego zdarzenia gracz może zostać przeniesiony na inną planetę – przy czym czas wyprawy również ulega odpowiedniej modyfikacji. Jeżeli w wyniku zdarzenia gracz musi dokonać wyboru, należy nacisnąć odpowiedni przycisk w menu wyboru. Jeżeli gracz musi rozdysponować rany dla ludzi, należy kliknąć na przycisk umieszczony obok odpowiedniego człowieka w gwiazdolocie.
CZYNNOŚCI POKŁADOWE
Za każdym razem, gdy gracz kończy eksplorację planety lub rezygnuje z lądowania, może on dokonać czynności pokładowych przed kolejnym ruchem w przestrzeni międzygwiezdnej. Aby wykonać czynności pokładowe, należy klinąć przycisk przy napisie w menu ‘czynności pokładowe’. Czynności wykonywane są wszystkie równocześnie. Dana seria czynności zajmuje 1 miesiąc wyprawy. Gracz kończy dokonywanie czynności poprzez klinknięcie przycisku przy ‘zakończ’ w menu wyboru. Potem ponownie może ich dokonać w nowej serii. Po przybyciu na Ziemię nie ma już możliwości wykonania czynności pokładowych.
Naprawa urządzeń i robotów:
Jeżeli na pokładzie jest Inżynier, automatycznie naprawiane jest całe uszkodzone wyposażenie.
Jeżeli na pokładzie nie ma Inżyniera, można naprawić do 4 jednostek.
Leczenie ludzi:
Jeżeli na pokładzie jest Lekarz i to nie on jest leczony, można wyleczyć do 6 ran, przy czym danej osobie nie można wyleczyć więcej niż 3 rany w ciągu jednego miesiąca.
Jeżeli na pokładzie nie ma Lekarza lub on sam jest leczony, można wyleczyć do 4 ran, przy czym danej osobie nie można wyleczyć więcej niż 2 rany w ciągu jednego miesiąca.
Badanie istot żywych:
Jeżeli na pokładzie jest Naukowiec, badanie przeprowadzane jest automatycznie po opuszczeniu dowolnej planety i nie wymaga poświęcania czasu (nie trzeba klikać czynności pokładowych).
Jeżeli na pokładzie nie ma Naukowca, zostają określone wskaźniki wszystkich istot żywych, którym przedstawicielom do tej pory nie zbadano wskaźników. W związku z optymalizacją czasu wyprawy warto z tym badaniem poczekać do ostatniej planety, chyba że obawiamy się śmierci istoty w trakcie rejsu.
Należy pamiętać, że za każdy ustalony po raz pierwszy wskaźnik istoty otrzymuje się punkt zwycięstwa (za zerowy wskaźnik na 50%). Ponadto wysokie wskaźniki oznaczają więcej punktów zwycięstwa. Nie można jednak zdobyć ponownie punktów z powtórne ustalenie wskaźnika na pokładzie gwiazdolotu, chyba że ów wskaźnik jest znacząco większy od poprzednio ustalonego.
WEJŚCIE NA ORBITĘ I PRZYGOTOWANIA DO EKSPEDYCJI
Za każdym razem, gdy gwiazdolot dociera do danej planety, losowane są jedne z trzech zestawów cech danej planety. Za niektóre zestawy danych gracz otrzymuje punkt zwycięstwa (‘poznanie’). Po uważnym przestudiowaniu tych informacji, gracz musi zdecydować, czy chce badać daną planetę, czy też nie. W każdej chwili może zrezygnować, klikając przycisk w Menu decyzji obok napisu ‘rezygnuj’. Jeżeli ma zamiar dokonać eksploracji planety, przystępuje do przygotowania ekspedycji.
CECHY PLANET:
GRAWITACJA:
Grawitacja wpływa na bardzie wiele czynników. Przede wszystkim określa dokładną nośność jednostek. Ponadto im większa grawitacja, tym szybszy upływ zasobów. Wyższa grawitacja oznacza większą szansę na spotkanie istoty w miarę oddalania się od promu. Wyższa grawitacja oznacza więcej punktów za badanie danego pola. Większa grawitacja oznacza szybsze ponoszenie szkód na zdrowiu i wyposażeniu, jeżeli występują niekorzystne czynniki (np. uszkodzone skafandry, utrata sprawności robotów, choroby). Wyższa grawitacja oznacza mniejszą szansę na wystąpienie pewnych niekorzystnych czynników działających na prom (ale szybsze ich działanie).
Wielka – (jak na Jowiszu, 2.5g)
Wskaźniki nośności wszystkich jednostek maleją około dwukrotnie. Nośność promu wynosi 30. Nie wolno używać Łazika. Występuje ryzyko upadku (Rekonbot, Zwiadowca i Ciężkie Skafandry pomagają). Upływ zasobów, występowanie istot, punkty terenu i wpływ czynników 2.5 krotnie większy niż przy ziemskiej.
Duża – (jak na Gliese 581g, 1.5g)
Wskaźniki nośności wszystkich jednostek maleją o około 2. Nośnośc promu wynosi 60. Nośność Łazika wynosi 20. Upływ zasobów, występowanie istot, punkty terenu i wpływ czynników 1.3 krotnie większy niż przy ziemskiej.
Ziemska – (jak na Ziemi, 1g)
Wskaźniki nośności wszystkich jednostek jak w Dzienniku Gwiazdolotu. Nośność promu wynosi 80. Nośność Łazika wynosi 30.
Niewielka – (pomiędzy Wenus a Marsem, 0.6g)
Wskaźniki nośności wszystkich jednostek rosną o około 2. Nośnośc promu wynosi 100. Nośność Łazika wynosi 40. Upływ zasobów, występowanie istot, punkty terenu i wpływ czynników 1.3 krotnie mniejszy niż przy ziemskiej.
Niemal zerowa – (jak na Marsie, 0.3g)
Wskaźniki nośności wszystkich jednostek rosną około dwukrotnie. Nośnośc promu wynosi 120. Nośność Łazika wynosi 50, lecz przy rozproszeniu szybko się niszczy. Występuje ryzyko rozproszenia (Łazik i pieszo – tak samo) (Rekonbot, Zwiadowca i Ciężkie Skafandry pomagają). Skutki wypadku przy urwiskach, przepaściach i bagnach zmniejszone. Upływ zasobów, występowanie istot, punkty terenu i wpływ czynników 2 krotnie mniejszy niż przy ziemskiej.
ATMOSFERA:
Brak – (jak na Merkurym)
Każdy człowiek musi używać dowolnego skafandra.
Rozrzedzona – (jak na Ziemi na wysokości 8km)
Każdy człowiek nieubrany w skafander korzysta z aparatu tlenowego kosztem zmniejszenia nośności o 1.
Normalna – (jak na Ziemi)
Nie trzeba używać skafandrów.
Trująca – (jak na Tytanie)
Każdy człowiek musi używać dowolnego skafandra.
Roboty mogą tracić sprawność (Inżynier pomaga).
Kwasowa – (jak na Wenus)
Każdy człowiek musi używać Ciężkiego Skafandra.
Roboty mogą mocno tracić sprawność (Inżynier pomaga).
HYDROGRAFIA:
Ilość cieczy. Determinuje występowanie jezior, rzek, oceanów, pośrednio roślinności.
0% - (jak na Marsie)
Nie należy spodziewać się roślinności ani cieczy.
25% - (jak na Tytanie)
Niewiele roślinności i cieczy.
50% - (jak na Ziemi w zlodowaceniu)
Roślinność i ciecz.
75% - (jak na Ziemi)
Roślinności i dużo cieczy.
100% - (jak na Gliese 581b)
Roślinność. Cała planeta pokryta cieczą.
GEOLOGIA:
Aktywna – (jak na Io)
Wstrząsy sejsmiczne (Ciężkie Skafandry pomagają). Można spodziewać się wulkanów.
Spokojna – (jak na Ziemi)
Brak wstrząsów i wulkanów.
UPŁYW ZASOBÓW:
Obrazuje wypadkową siłę wydatkowania zasobów na cechy związane z daną planetą (Grawitacja - udźwig grawitacyjny, Atmosfera - powierze i regulacja ciśnienia, Hydrografia - konieczność zabrania zapasów wody i żywności).
0 oznacza brak wydatkowania tychże zasobów (ale wydatkowane będą na teren oraz absorbentów).
1-4 oznacza wydatkowanie zasobów na cechy związane z daną planetą.
ZAŁADUNEK NA PROM
Gracz dokonuje wyboru członków załogi, robotów i urządzeń, przy pomocy których zamierza dokonać eksploracji planety. Może on wybrać dowolne urządzenia i roboty spośród tych, które znajdują się na pokładzie gwiazdolotu pod warunkiem, że w skład ekspedycji zostanie włączony przynajmniej jeden człowiek. Suma wag całej zabranej załogi, wyposażenia oraz zasobów nie może przekroczyć zdolności nośnej promu. Aby załadować daną jednostkę na prom wystarczy kliknąć przycisk przy Dzienniku Gwiazdolotu przy odpowiedniej jednostce. Warunkiem zabrania jest aby wskaźnik ‘wolno’ pokazywał więcej niż 0.
Gracz decyduje o tym, ile zasobów umieści na promie. Każdy zasób ma wagę 1. Dowolna liczba zasobów od 0 do 30 może zostać umieszczona na pokładzie promu, o ile nie spowoduje to przekroczenia jego zdolności nośnej. Aby zabrać daną ilość zasobów na prom należy wpisać w komórce odpowiedzialnej za zasoby (obok napisu ‘±zasobów:’) określoną ilość od 1 do 30 (chyba że już jest wpisana), a następnie nacisnąć w menu wyboru przycisk przy napisie ‘dodaj zasób’. Należy odpowiednią ilość razy napełnić prom wymaganą ilością zasobów, by nie utracić 4 punktów zwycięstwa. Dla wyprawy 10 miesięcznej jest to 1 raz, dla wyprawy 20 miesięcznej jest to 2 razy, zaś dla wyprawy 30 miesięcznej jest to 3 razy. Odpowiednia ilość zasobów wynosi dla grawitacji: wielkiej: 6, dużej: 12, ziemskiej: 16, niewielkiej: 22, niemal zerowej: 30. Oczywiście gracz może zabrać ze sobą dużo więcej lub dużo mniej, w zależności od woli. Im więcej zabierze, tym dłużej będzie trwała ekspedycja.
Aby zabrać daną jednostkę z promu z powrotem na pokład gwiazdolotu należy kliknąć przy niej w Tabeli Ekspedycji przycisk oznaczony w kolumnie ‘wyżej’. Podobnie zabiera się z powrotem zasoby, przy czym brana jest pod uwagę ilość zasobów zapisanych w komórce obok napisu ‘±zasobów:’.
Ludzie ładowani są na prom automatycznie z odpowiednim skafandrem. Jeżeli nie zmieszczą się z nim z powodu nadmiernej wagi, ładowani są bez skafandra. Jeżeli gracz nie życzy sobie danego typu skafandra, może go zdjąć i założyć inny.
Aby samodzielnie przyodziać człowieka w wybrany skafander, należy najpierw zabrać człowieka i skafander do Tabeli Ekspedycji a następnie kliknąć przy skafandrze przycisk w kolumnie ‘skafander’. Gracz zostanie poproszony o wybór człowieka w Tabeli Ekspedycji, któremu ma zostać założony dany skafander. Człowiek ten nie może mieć już na sobie skafandra. Aby zrezygnować z wyboru, należy w menu wyboru kliknąć przycisk przy napisie ‘zrezygnuj’.
Aby danemu człowiekowi zdjąć skafander, należy kliknąć w wierszu z danym człowiekiem przycisk w kolumnie ‘skafander’. Zostanie on automatycznie zdjęty.
Gracz może preferować zabranie uszkodzonego wyposażenia na pokład promu, jeżeli nie zamierza naprawiać do podczas czynności pokładowych (by nie tracić miesiąca), a woli poświęcić na to czas ekspedycji. W takim przypadku należy w menu wyboru nacisnąć przycisk przy napisie ‘weź nieuszkodzony’. Napis ten zmieni się automatycznie na ‘weź uszkodzony’. Teraz można wybrać sprzęt, przy którym w kolumnie ‘rany/uszk.’ widnieje więcej niż 0. Aby powrócić do opcji preferowania sprzętu nieuszkodzonego, należy ponownie wybrać przycisk z polu menu. Opcja ta służy tylko preferencji wyboru – jeżeli dany typ urządzeń jest całkowicie sprawny lub uszkodzony gracz zawsze weźmie odpowiednio sprawną bądź uszkodzoną jednostkę.
PRZYGOTOWANIE DO WYJŚCIA W TEREN
Gracz może zdecydować o kształcie ekspedycji po opuszczeniu promu będąc jeszcze na orbicie lub poczekać z tym do wylądowania. Sugerowane jest przygotowanie jeszcze na orbicie z uwagi na wyliczenie udźwigu. Na powierzchni będzie już za późno na zmianę decyzji, kto leci a kto nie.
Gracz może zdecydować, czy ekspedycja będzie się poruszała pieszo, czy przy użyciu Łazika. Aby wybrać Łazik, należy najpierw mieć tę jednostkę w Tabeli Ekspedycji, a następnie nacisnąć przycisk obok napisu ‘pieszo’ w menu wyboru. Łazik zostanie automatycznie załadowany do folderu Ekspedycja, a napis zmieni się na ‘łazik’.
Aby ponownie wybrać pieszą ekspedycję, należy nacisnąć ten sam przycisk a napis wróci do ‘pieszo’. Ludzie oraz sprawne roboty zostaną umieszczone w folderze Ekspedycja (o ile nie znajdowali się na promie).
Stosowanie obu metod poruszania się jednocześnie jest niewykonalne (niektóre zdarzenia zakładają wyjście załogi z Łazika na czas spotkania – ma to znaczenie tylko w niektórych sytuacjach szczególnych; jeśli ekspedycja porusza się Łazikiem i ucieka od istoty w sposób standardowy to brana jest pod uwagę prędkość Łazika).
Gracz może ustalić, którzy z członków załogi, jakie roboty i urządzenia oraz ile zasobów pozostaną na pokładzie promu po wylądowaniu, a jakie zostaną „wysłane w teren”. Należy pamiętać, aby ludziom pozostawionym na promie zostawić odpowiednią ilość zasobów.
Aby wysłać w teren daną jednostkę z promu, należy kliknąć przycisk w kolumnie ‘niżej’ przy danej jednostce.
Jeżeli Ekspedycja dysponuje odpowiednią zdolnością nośną czyli waga wybranej jednostki jest mniejsza niż różnica w wadze ekspedycji (szare pole przy napisie Ekspedycja w kolumnie waga) a nośności ekspedycji (szare pole przy napisie Ekspedycja w kolumnie nośność), jednostka taka znajdzie się w przeznaczonym dla niej folderze. Jeżeli ekspedycja porusza się Łazikiem będzie to folder Niesione lub Używane. Jeżeli ekspedycja porusza się pieszo, to ludzie i sprawne roboty wylądują w folderze Ekspedycja, a pozostałe jednostki w folderze Niesione lub Używane. Zasoby zostaną przeniesione do folderu Niesione w takiej liczbie, jaka znajduje się w komórce obok napisu ‘±zasobów:’ (można wpisać własną).
Aby dane urządzenie znalazło się w folderze Używane, który symbolizuje sprzęt używany przez ludzi, waga jednostki musi być mniejsza niż różnica w wadze używanych (szare pole przy napisie Używane w kolumnie waga) a nośności ludzi/Łazika (szare pole przy napisie Używane w kolumnie nośność).
Urządzenia poza tym folderem (wyjąwszy Klatki i w sytuacji standardowego leczenia/naprawy Apteczkę i różne narzędzia) nie będą używane.
Gracz może przenieść urządzenia z folderu Niesione do Używane klikając przycisk ‘niżej’.
ZABIERANIE SPRZĘTU NA PROM
Gracz może przemieszczać dany sprzęt z powrotem do wyższych folderów klikając przycisk ‘wyżej’ przy danej jednostce. W ten sposób zwalniane jest miejsce w przypadku niewłaściwego wyboru. W ten sposób można sprzęt załadować ponownie na prom lub przenieść urządzenia z folderu Używane do Niesione.
ZMIANA WYŚWIETLANEGO POZIOMU
W przypadku gdy ekspedycja porusza się pieszo, a przebywa w zanurzeniu lub jeśli porusza się Łazikiem i pływa po powierzchni cieczy (nie rzeki i jeziora, lecz rozległej cieczy), nośność ludzi i Łazika odpowiednio wzrastają. Aby poznać efekt takiego wzrostu gracz może (będąc jeszcze na orbicie) zasymulować zmieniony poziom poprzez kliknięcie przycisku w menu wyboru przy napisie ‘powierzchnia’. Zmieni się on wtedy na ‘pod wodą’ lub ‘na wodzie’ i z powrotem na ‘powierzchnia’. Zmianie ulegną też nośności w Tabeli Ekspedycji. Może to skutkować automatyczną reorganizacją ekspedycji a nawet rezygnacją z użycia Łazika.
Jest możliwe rozpoczęcie wyprawy od razu w zanurzeniu, o ile wyląduje się na powierzchni cieczy. Opcja zmiany poziomu służy właśnie do tego. (Po wylądowaniu i tak gracz zawsze ma jeszcze szansę na zmianę poziomu przed pierwszym wyruszeniem w teren).
SUGEROWANE KONFIGURACJE EKSPEDYCJI
Przy pierwszej grze gracz może mieć trudności z efektywnym wyborem załogi i wyposażenia, nawet po zapoznaniu się ze wszystkimi ich właściwościami. Dlatego poniżej znajdują się rady dotyczące wyboru ekspedycji.
Zawsze konfiguruj ekspedycję jeszcze na orbicie. Nie czekaj z tym do momentu lądowania. Typowa ekspedycja przy grawitacji dużej i atmosferze trującej (najczęstsze cechy planety) składa się z dwójki ludzi ubranych w Skafandry, dwóch robotów, paru urządzeń i kilkunastu zasobów.
Dla planet z podejrzeniem wystepowania obcej zabudowy wypada brać ze sobą Dowódcę, Neurodetektor, Holaparat, rzadziej Naukowca i Laser. Dla planet z bujniejszą roślinności i wodą wypada brać Lekarza lub Apteczkę oraz dużą ilość klatek i jednostek bojowych. Może przydać się Naukowiec. Dla planet niebezpiecznych (szczególnie bliskich własnej gwieździe) wypada brać przede wszystkim Detektor a także Zwiadowcę lub Rekonbota. Dla planet górzystych lub z urwiskami warto brać Wspinacz. Jeżeli atmosfera jest trująca lub kwasowa warto brać Inżyniera w celu naprawy robotów. Przy takiej atmosferze opłaca się brać Specbota i Laser. Jeżeli atmosfera jest normalna lub w szczególności rozrzedzona warto brać Łazik. Łazik opłaca siębrać także przy niewielkiej grawitacji. Przy dużej jednak aż dwukrotnie zwiększa punkty za badania terenu. Przy grawitacji niemal zerowej warto iść pieszo. Jeżeli grawitacj jest niska, należy brać 30 zasobów. Przy wyższych odpowiednio mniej. Przy grawitacji wielkiej warto wziąć jednego człowieka i jednego robota. Przy atmosferze kwasowej i nieatrakcyjnych obszarach opłaca się brać wielu ludzi w Ciężkich Skafandrach w celu zwiększenia punktów za badania terenu. Na promie opłaca się zostawiać sprzęt do leczenia i naprawy a także Lekarza (o ile jest mało roślin/wody), względnie Inżyniera (o ile jest nietoksyczna atmosfera). Przy planetach wodnych nie warto brać Paralizera. Przy planetach z podejrzeniem obcej zabudowy lub dużej ilości roślinności warto brać inteligentnych ludzi.
LĄDOWANIE
Aby wylądować, należy nacisnąć przycisk przy ‘ląduj’ w menu wyboru. Można lądować wyłącznie wtedy, jeśli w Tabeli Ekspedycji jest przynajmniej jeden człowiek i wszyscy ludzie posiadają odpowiedni strój (przy braku atmosfery lub atmosferze trującej Skafandry, a przy Kwasowe Ciężkie Skafandry). Zabranie na planetę Broni Obcych (o ile zostanie zdobyta i rozpoznana) wymaga uczestnictwa w ekspedycji Żołnierza. Nie można zabrać luźnych Skafandrów (ale Ciężkie Skafandry tak).
W dolnej części pola tekstowego znajdują się podpowiedzi dotyczące możliwych obszarów, na których prom wyląduje wraz z określeniem szansy na wybór któregoś z nich. Niektóre z podanych rodzajów terenu nie muszą konkretnie wystąpic (określone są jako tereny 'byc może'). Im mniejsze prawdopodobieństwo wylądowania na danym obszarze, tym bardziej wzrasta prawdopodobieństwo wystąpienia danego z rodzajów terenu.
Po wydaniu rozkazu do lądowania losowany jest obszar z powyższej puli. Gracz zostaje przeniesiony do arkusza o nazwie „ekspedycja”, w którym pozostanie aż do opuszczenia planety. Gracz przygląda się wylosowanej mapie obszaru. W polu tekstowym pojawia się opis miejsca lądowania i warunków lokalnych. Zostaje także określony klimat. Obszarom, na których badania można prowadzic wyłącznie pod powierzchnią cieczy nie jest przypisany żaden klimat. Podobnie wszystkim polom pod powierzchnią cieczy. Na danym obszarze może także występować mgła. (Mgła nie występuje pod powierzchnią cieczy.) Za lądowanie na rzadkim obszarze można jednorazowo otrzymać punkty zwycięstwa (‘poznanie’).
Jeżeli gracz zgadza się na dany obszar lądowania, klika w przycisk menu wyboru 'ląduj na tym obszarze'. Jeżeli się nie zgadza, klika w przycisk 'szukaj innego obszaru'. Wybranie tej opcji oznacza poświęcenie dodatkowego miesiąca wyprawy na poszukiwania kolejnego obszaru. Szansa wyboru któregoś z obszarów jest nadal taka sama jak wcześniej, istnieje więc ryzyko, iż gracz ponownie wyląduje w tym samym miejscu, tracąc bezowocnie miesiąc wyprawy. Jeżeli w Tabeli Ekspedycji znajduje się Nawigator, wtedy można po raz drugi próbować poszukiwać miejsca lądowania, tym razem bez utraty cennego czasu. (Ale pierwsza próba zawsze pociąga utratę czasu.) Po trzecim podejściu (z Nawigatorem) lub po drugim (bez Nawigatora) nie istnieje już możliwość zmiany miejsca lądowania.
Lądowaniu może towarzyszyc wypadek. Zdarza się to dość rzadko. Jego wystąpienie jest czysto przypadkowe. Obecność Nawigatora lub (nieco mniej) ludzi o wysokiej inteligencji pozwala złagodzic skutki wypadku.
Pierwszą czynnością ekspedycji musi być eksploracja pola lądowania (po zorganizowaniu ekspedycji). Jeżeli wolno badac pole na powierzchni cieczy, można zbadac zarówno pole nad jak i pod powierzchnią cieczy. Jeżeli badania muszą być prowadzone wyłącznie pod powierzchnią cieczy, gracz automatycznie zaczyna ekspedycję na polu pod powierzchnią. Dla celów logistycznych prom znajduje się zawsze zarówno pod jak i nad powierzchnią cieczy. Nie ma konieczności wynurzania się, aby się do niego dostac. Niemniej jednak jaskinia znajdująca się pod promem traktowana jest jako zupełnie odrębne pole. Nie istnieje ryzyko, aby prom wylądował na terenie, na którym poruszanie się jest niemożliwe (zarówno pieszo jak i dla Łazika), niemniej jednak dostęp do części obszaru może być odgrodzony przeszkodami terenowymi (płynną lawą, urwiskami, bagnami bądź jaskiniami).
DODATKOWE CECHY OBSZARÓW:
KLIMAT:
Brak
Charakteryzuje obszary pokryte w całości cieczą, na których badania wolno prowadzic wyłącznie w zanurzeniu. Na takich obszarach bonus związany z nośnością Łazika poruszającego się na powierzchni cieczy traci swoją użytecznośc. Ponadto każdy obszar pod powierzchnią cieczy pozbawiony jest klimatu nawet, jeżeli na powierzchni takowy występuje.
Pustynny (= Gliese 581c, 90°C)
Charakteryzuje obszary pozbawione roślinności i raczej pozbawione jakiejkolwiek cieczy. Nie występuje też mgła. Z uwagi na koniecznośc stosowania chłodzenia upływ zasobów powiększa się.
Dodatkowa szansa na uzyskanie punktu zwycięstwa za każde zbadane pole wynosi: 3%
Tropikalny (= Gliese 581g, 50°C)
Charakteryzuje obszary z raczej bujniejszym wykwitem roślinności oraz obecnością cieczy. Częściej też spotyka się mgłę. Najbardziej sprzyja życiu.
Umiarkowany (= Ziemia, 10°C)
Charakteryzuje obszary na których może (ale nie musi) znajdowac się roślinnośc oraz jakaś ciecz.
Arktyczny (= Mars, -30°C)
Charakteryzuje obszary ubogie w roślinnośc oraz ciecz, często pokryte lodowcami. Z uwagi na koniecznośc generowania ciepła upływ zasobów powiększa się.
Dodatkowa szansa na uzyskanie punktu zwycięstwa za każde zbadane pole wynosi: 3%
MGŁA:
Spotykana przy różnych klimatach. Jej występowanie towarzyszy niezerowej hydrografii. Z uwagi na ograniczoną widocznośc czas potrzebny na badania oraz marsz zwiększa się.
Marsz +1h
Badanie +2h
Użycie Detektora zmniejsza czas na badanie we mgle.
Dodatkowa szansa na uzyskanie punktu zwycięstwa za każde zbadane pole wynosi: 12%
ARKUSZ EKSPEDYCJI
Po lewej stronie znajduje się Tabela Ekspedycji identyczna z tą samą tabelą z arkusza przestrzeni kosmicznej. Po prawej stronie znajdują się dane przedstawiające ważne informacje dotyczące planety oraz ekspedycji. Pośrodku znajduje się pseudoheksagonalna mapa obszaru. Pod nią po lewej stronie znajduje się menu wyboru (identyczne jak w arkuszu przestrzeni kosmicznej), zaś po prawej stronie miniarkusz przemieszczania analogiczny do tego z przestrzeni kosmicznej (przedstawiający nieco inny rodzaj danych). Po tym arkuszem znajduje się miejsce, w którym wyświetlane są dane napotkanej istoty/artefaktu. Na samej górze znajduje się takie samo pole tekstowe jak w arkuszu przestrzeni kosmicznej, a pomiędzy tym polem a mapą taki sam pasek reklamy. W lewym górnym rogu wyświetlona jest liczba punktów zwycięstwa, które gracz dotąd osiągnął.
MAPA OBSZARU
Każde pole oddzielone jest od pozostałych cienkimi czarnymi liniami. Choć pola są kwadratowe, emulują one siatkę heksagonalną. Jedno pole ma wielkość 1 kilometra. Z powodu wygody wyświetlania pola składają się z części dolnej oraz górnej, tworzących spójną całość. W dolnej części zwykle wyświetlane jest pokrycie danego pola roślinnością jak też innymi cechami. Nie należy wtedy mylic tego pola z dwoma oddzielnymi polami – do oddzielania pól służy wyłącznie ciemna obwódka. Nie istnieje możliwość wyjścia poza granicę obszaru.
Prom znajduje się na polu oznaczonym napisem 'PROM'. Im dalej od promu, tym większa szansa na spotkanie istoty (w warunkach danego terenu). Do liczenia odległości uwzględnia się ilość pól po których można zwyczajnie przejść pieszo (czyli pole z jaskinią pod promem jest raczej odległe od pola na powierzchni z promem; tak samo pole, do którego dojście wymaga ominięcie wulkanu jest dalsze niż wynikałoby z linii prostej).
Wiele pól mieści w sobie więcej niż jeden rodzaj terenu (np. składają się z równiny, rzadkiej roślinności oraz jeziora). Warunki związane z każdą z cech terenowym będą uwzględniane przy obliczaniu liczby godzin, jakie muszą być poświęcone na wejście do danego pola i (lub) jego zbadanie. Podobnie jest z wartością upływu zasobów, punktów terenu i ryzykiem infekcji.
Pole pokryte cieczą może być badane i przemierzane na powierzchni albo w zanurzeniu. Przyjmuje się, że na tego rodzaju polu występują cechy terenowe (poza samą cieczą) wyłącznie pod jej powierzchnią, chyba że mamy na roślinności napis ‘wyn’ oznaczający jej wynurzanie się ponad taflę cieczy.
TEREN:
(punkty terenu podane są przy grawitacji ziemskiej; przy niemal zerowej należy podzielić na 2, przy niewielkiej podzielić przez 1,3, przy duże pomnożyć przez 1,3, zaś przy wielkiej pomnożyć przez 2,5)
Równina – kolor biały
wejście pieszo: 1h
wejście Łazikiem: 0.5h
badanie: 2h
upływ zasobów: +1
punkt terenu: 3%
Wzgórza – kolor brązowozielony
wejście pieszo: 2h
wejście Łazikiem: 1h
badanie: 3h
upływ zasobów: +1
punkt terenu: 9%
Góry – kolor brązowoczerwony
wejście pieszo bez Wspinacza: 3h
wejście pieszo ze Wspinaczem: 2h
wejście Łazikiem: 2h
badanie: 5h (Wspinacz zmniejsza potrzebny czas)
upływ zasobów: +2
punkt terenu: 12%
Ciecz – kolor ciemnoniebieski
wejście pieszo: 4h
wejście Łazikiem: 1h
ruch pionowy (wynurzanie/zanurzanie): 0.5h
badanie pod powierzchnią: 6h
badanie na powierzchni: 5h
upływ zasobów pod powierzchnią: +1
upływ zasobów na powierzchni: -1
punkt terenu pod powierzchnią: 6%
punkt terenu na powierzchni: 19%
Ryzyko infekcji (tylko na powierzchni): bardzo niskie
Aby zmienić usytuowanie względem powierzchni wody (zanurzanie/wynurzanie) należy najpierw wcisnąć w menu wyboru przycisk przy napisie ‘zanurz się/wynurz się’, aby na mini mapie ruchu pojawiły się dane o poziomie poniżej/powyżej ekspedycji. Napis zmieni się na ‘pozostań na powierzchni/pod wodą’. Klikając na mini mapce w odpowiedni kierunek można przesunąć się do odpowiedniego pola pod/nad powierzchnią wody. Ponowne wciśnięcie przycisku przy tym napisie spowoduje przejście do trybu pokazywania danych z poziomu aktualnego (tam, gdzie przebywa gracz). Przy poziomie zmienionym wciśnięcie przycisku centralnego oznacza przemieszczenie się pionowe (pod/nad powierzchnię) i zmianę poziomu. Jeżeli gracz porusza się w trybie marszu (nie badania), wtedy przycisk centralny oznacza ruch pionowy w wodzie. Ruch pionowy na obszarze promu nie pociąga ze sobą upływu czasu. Może się zdarzyć, że nie można wykonać zmiany usytuowania ekspedycji z takiego powodu, że wynurzenie/zanurzenie oznaczałoby konieczność porzucania sprzętu ze względu na stratę bonusu nośności. Należy wtedy najpierw przenieść przedmioty do folderu Porzucone a potem próbować zmiany poziomu.
Zastygła lawa – kolor żółty
wejście: 2h
badanie: 4h
upływ zasobów: +4
punkt terenu: 19%
Płynna lawa – kolor czerwony
Nie można wejść na to pole (chyba że pod nim, w jaskini).
Pola sąsiednie do pola z płynną lawą (nie tylko pokryte zastygłą lawą) są narażone na wypadek związany z aktywnością wulkanu (Ciężkie Skafandry pomagają). (Jaskinia nie jest narażona chyba że wychodzi do płynnej lawy).
Jaskinia. - znaki ^ v < >
wejście pieszo: 2h
Łazik nie może wjechać.
badanie: 3h
upływ zasobów: +3
punkt terenu: 19%
Jaskinie znajdują się pod powierzchnią ziemi. Strzałki oznaczają kierunek możliwych przejść pomiędzy polami pod ziemią.
^ oznacza przejście do pola wyżej
v oznacza przejście do pola niżej
< w górnej części pola oznacza przejście do górnego pola na lewo
< w dolnej części pola oznacza przejście do dolnego pola na lewo
> w górnej części pola oznacza przejście do górnego pola na prawo
> w górnej części pola oznacza przejście do dolnego pola na prawo
Jeżeli po drugiej stronie nie znajduje się żadna strzałka, oznacza to, że w tym miejscu znajduje się wejście do jaskini z powierzchni.
Aby wejść do jaskini należy wcisnąć w menu wyboru przycisk przy napisie ‘wejdź do jaskini’, aby na mini mapie ruchu pojawiły się dane o poziomie poniżej. Napis zmieni się na ‘pozostań na górze’. Klikając na mini mapce w odpowiedni kierunek można wejść do jaskini. Ponowne wciśnięcie przycisku przy tym napisie spowoduje przejście do trybu pokazywania danych z poziomu aktualnego (tam, gdzie przebywa gracz).
Wyjście z jaskini następuje automatycznie. Symbolizowane jest znaczniem ‘^’ przy ilości godzin.
TWORY WODNE I LODOWE:
Lodowiec na Równinie – kolor jasnoniebieski (przy wyliczeniach uwzględniono Równinę)
wejście pieszo: 3h
wejście Łazikiem: 1.5h
badanie: 5h
upływ zasobów: +3
punkt terenu: 15%
Bagna na Równinie – kolor jasnozielony (przy wyliczeniach uwzględniono równinę)
wejście pieszo: 3h
Łazik nie może wjechać
badanie: 7h
upływ zasobów: 0
ryzyko infekcji: niskie
punkt terenu: 22%
Występuje ryzyko wypadku (Ciężkie Skafandry, grawitacja niemal zerowa oraz Wspinacz pomagają je zmniejszyć).
Rzeka
badanie: +2h
upływ zasobów: -1
ryzyko infekcji: bardzo niskie
punkt terenu: 9%
Jezioro
badanie: +1h
upływ zasobów: -1
ryzyko infekcji: wysokie
punkt terenu: 50%
(Przy infekcji pomaga Lekarz o ile nie on jest chory, a także Apteczka. Ochrona kumuluje się.)
ROŚLINNOŚĆ:
Roślinność jest symbolizowana przez zamalowanie dolnej części pola na jeden z dwóch odcieni zieleni. W przypadku terenu będącego cieczą roślinność traktuje się wyłącznie jako roślinność pod powierzchnią cieczy. Jeżeli natomiast w dolnej części znajduje się napis 'wyn' wtedy roślinność taka wynurza się także ponad powierzchnię cieczy. Roślinność podwodna traktowana jest inaczej jeśli chodzi o miejsce występowania danych istot niż roślinność powierzchniowa i dowolna inna na twardym podłożu (roślinność powierzchniowa jest taka sama jak rosnąca na twardym podłożu). Roślinność wiąże się z niewielkim ryzykiem infekcji.
Rzadka roślinność – kolor zielony w dolnej części pola
badanie: +2h
upływ zasobów: -1
ryzyko infekcji: bardzo niskie
punkt terenu za roślinność na twardym podłożu: 9%
punkt terenu za roślinność pod powierzchnią cieczy: 12%
Bujna roślinność – kolor ciemnozielony w dolnej części pola
wejście: +2h
badanie: +5h
upływ zasobów: -2
ryzyko infekcji: bardzo niskie
punkt terenu za roślinność na twardym podłożu: 16%
punkt terenu za roślinność na powierzchni cieczy: 12%
punkt terenu za roślinność pod powierzchnią cieczy: 31%
TWORY TEKTONICZNE:
W przypadku urwisk i przepaści występujących na polach pokrytych cieczą uważa się je jako występujące wyłącznie pod powierzchnią cieczy. Takowe podwodne urwiska i przepaście inaczej są traktowane w kontekście występowania związanych z nimi istot niż urwiska i przepaście naziemne. Nie występuje także ryzyko wypadku.
Góry z Urwiskiem – kolor szary (przy wyliczeniach uwzględniono góry)
wejście pieszo bez Wspinacza: 8h
wejście pieszo ze Wspinaczem: 5h
Łazik nie może wjechać.
Badanie pieszo bez Wspinacza: 13h
Badanie pieszo ze Wspinaczem: 10h
upływ zasobów: +5
punkt terenu: 43%
Występuje ryzyko wypadku (Ciężkie Skafandry, grawitacja niemal zerowa oraz Wspinacz pomagają je zmniejszyć).
Urwisko pod powierzchnią cieczy – napis 'URW'
wejście: +2h
badanie: +6h
upływ zasobów: +3
Punkt terenu: 94%
Przepaść (na terenie twardym i pod powierzchnią cieczy) – napis 'PRZ'
badanie: +2h
Występuje ryzyko wypadku (Ciężkie Skafandry, grawitacja niemal zerowa oraz Wspinacz pomagają).
Punkt terenu za przepaść na twardym podłożu: 16%
Punkt terenu za przepaść pod powierzchnią: 43%
OBCA ZABUDOWA:
Budowle obcych oraz miasta obcych występujące na polach pokrytych cieczą traktuje się jako występujące wyłącznie pod powierzchnią cieczy. Niemniej są tak samo traktowane w kontekście występowania w nich istot jak zabudowania naziemne.
Budowla obcych – czerwony napis 'BO' (twarde podłoże lub pod wodą) lub ‘BOjask.’ (w jaskini)
badanie: +2h
punkt terenu za budowlę na twardym podłożu: 47%
punkt terenu za budowlę pod powierzchnią cieczy: 43%
punkt terenu za budowlę w jaskini: 56%
Budowle obcych można badać powtórnie, o ile nie znaleziono na ich terenie żadnych rozumnych obcych ani wytworów obcej inteligencji. Szansa na dostępność takiego powtórnego badania wynosi ½.
Miasto obcych – czerwony napis 'MO'
wejście: +1h
badanie: +10h
upływ zasobów: +1
punkt terenu za miasto na twardym podłożu: 97%
punkt terenu za miasto pod powierzchnią cieczy: 94%
Miasta obcych można badać powtórnie, o ile nie znaleziono na ich terenie żadnych rozumnych obcych ani wytworów obcej inteligencji. W takim przypadku rośnie prawdopodobieństwo spotkania niektórych obcych.
PUNKTY ZA ZBADANIE WSYZSTKICH RODZAJÓW TERENU
Zbadanie wszystkich rodzajów terenu na danym obszarze wiąże się z uzyskaniem premii w punktach zwycięstwa. Jeżeli na daną planetę zabrany był Łazik wystarczy zbadać wszystkie rodzaje terenu, które dostępne są Łazikiem, jednak oznacza to mniejszą premię (nadal można uzyskać większą, badając niedostępne tereny pieszo – w tym przypadku nie trzeba już zbadać wszsytkich). Płynna lawa nie jest wliczana jako teren, który należy zbadać. Podobnie obszar, co do którego wystąpiło stwierdzenie, że nie może być badany (np. rozumni obcy zakazali badań ich zabudowy lub badań nie wolno z jakiegoś powodu prowadzić na powierzchni cieczy). Jednak zniszczenie promu bądź śmierć wszystkich ludzi (czyli niemożność prowadzenia jakichkolwiek dalszych badań) nie zwalnia z wymagań zwiąnych z premią. Przy grawitacji wielkiej nie istnieje próg, przy którym otrzymuje się premię. W tym przypadku dowolne badania nowych rodzajów terenu wiążą się z uzyskaniem premii tym wyższej, im więcej ich zbadano. We wszystkich przypadkach aby uzyskać premię należy zbadać przynajmniej dwa jakiekolwiek pola.
Za każdy unikalny rodzaj terenu uzyskuje się przy grawitacji:
- niemal zerowej: 0.2 PZ
- niewielkiej: 0.3 PZ
- ziemskiej: 0.4 PZ.
- dużej: 0.5 PZ
- wielkiej: 1 PZ
Oczywiście pod warunkiem, że spełniło się wymagania na uzyskanie premii. Suma tych punktów cząstkowych zamieniana jest na liczbę całkowitą.
MAPKA PORUSZANIA W TERENIE
Grupa przycisków umieszczona pod mapą obszaru na planecie służy do nawigacji w wybranym przez gracza kierunku. W każdym z pól skojarzonym z danym przyciskiem znajdują się informacje na temat danego pola. Na obrzeżach plastra miodu są pola sąsiednie a w centrum pole, na którym aktualnie przebywa ekspedycja. W górnej części pola znajduje się informacja na temat liczby godzin potrzebnych na wejście (tryb marszu) lub wejście z badaniem wzgl. badanie (tryb badania) na dane pole. Jeżeli wejście na dane pole oznacza zmianę poziomu (wyjście/wejście do jaskini, zanurzanie/wynurzanie), wtedy przy oznaczeniu godzin pojawia się odpowiedni symbol '^' lub 'v'. Jeżeli wejście na dane pole oznacza zmianę trybu poruszania z badania na forsowanie, wtedy pojawia się symbol '*'. Jeżeli na dane pole z jakiegoś powodu nie można wejść, liczba godzin nie jest wyświetlana. W dolnej części pola znajdują się informacje na temat upływu zasobów związanych z danym polem (po lewej stronie) oraz z liczbą punktów zwycięstwa (zwykle ułamkiem określającym szansę zdobycia) za zbadanie danego terenu (po prawej stronie). Jeżeli pole jest już zbadane liczba punków zwycięstwa za badanie terenu nie jest wyświetlana. Brak jakichkolwiek danych oznacza zupełną niemożność poruszania się w daną stronę. Może być związana albo z osiągnięciem granicy mapy albo z obecnością płynnej lawy.
DANE O PLANECIE I EKSPEDYCJI
Po prawej stronie arkusza ‘ekspedycja’ znajdują się następujące informacje:
- nazwa planety, na której znajduje się ekspedycja
- ilość miesięcy pozostałych na planowaną wyprawę kosmiczną
- cechy planety
- liczba godzin od momentu ostatniego wylądowania na planecie
- upływ zasobów związany z daną planetą (i klimatem)
- upływ zasobów związany z absorbentami zasobów w ekspedycji
- suma upływu zasobów (absorbenckiego, planetarnego i terenowego); jeżeli te dwa ostatnie upływy są mniejsze od zera, wyświetlany jest wyłącznie absorbencki
- sposób poruszania się (pieszo lub Łazik)
- poziom względem powierzchni ziemi/cieczy (powierzchnia, pod ziemią, pod wodą)
- łączna siła chwytania ekspedycji (jeżeli wybierana jest broń)
- łączna siła zabijania ekspedycji (jeżeli wybierana jest broń)
- ilość zasobów (zdefiniowana przez gracza) jakie jest każdorazowo transferowane pomiędzy folderami Tabeli Ekspedycji
- ilość godzin (zdefiniowanych przez gracza) jakie jest poświęcane na naprawę/leczenie oraz krążenie
PORUSZANIE EKSPEDYCJI I EKSPLORACJA
Wykonując określone czynności ekspedycji gracz przemieszcza ekspedycję w ramach danego obszaru, natykając się na szereg zjawisk miejscowych. W ramach czynności ekspedycji gracz może zdecydować, czy:
- ekspedycja bada aktualne bądź sąsiednie pole
- ekspedycja przemieszcza się marszem forsownym na sąsiednie pole
- ekspedycja krąży w miejscu w oczekiwaniu na zdarzenia
- ekspedycja naprawia uszkodzone wyposażenie
- ekspedycja leczy rannych ludzi
- ekspedycja porzuca wyposażenie
- ekspedycja reorganizuje się
- ekspedycja odlatuje z planety
Warunkiem trwania ekspedycji jest obecność w niej przynajmniej jednego przytomnego człowieka w folderze Ekspedycja lub Niesione. Jeżeli takowego nie ma, nie można opuścić pola z promem (na przykład w celu zbadania pola lądowania). Jeżeli ekspedycja znajdowała się w terenie, a wszyscy przytomni ludzi zginęli, całe wyposażenie ekspedycji ulega zniszczeniu, a gracz znajduje się ponownie na polu z promem. Jeżeli i na nim nie ma żadnego człowieka (przytomnego lub nie), prom wraca sam bez wyposażenia, a gracz znajduje się ponownie na pokładzie gwiazdolotu.
BADANIE
W trakcie jednego ruchu ekspedycja może przeprowadzić badanie pola, na którym się znajduje (o ile nie jest już zbadane) lub przenieść się do pola sąsiedniego i dokonać jego eksploracji. Zbadanie danego pola wymaga określonej liczby godzin zależnej od warunków naturalnych, panujących na tym polu. Pod uwagę brane są wszystkie występujące na tym polu rodzaje terenu. Liczba wydatkowanych godzin rośnie dodatkowo, jeżeli ekspedycja wkracza na pole sąsiednie.
Pole pokryte cieczą i pole z jaskinią mogą być badane zarówno nad jak i pod powierzchnią cieczy/gruntu. Jeżeli badane jest pole z miastem obcych a nie natrafiono tam na żadne formy życia inteligentnego ani na wytwory obcej inteligencji lub inne podobne eksponaty, może ono zostać przebadane po raz drugi (a tym razem ostatni). Zwiększa się wtedy szansa na spotkanie niektórych rozumnych obcych. Pole z budowlą obcych również może zostać zbadane powtórnie w podobnej sytuacji, lecz szansa na taką okazję wynosi ½. Przy powtórnym badaniu budowli obcych nie zmienia się prawdopodobieństwa natrafienia na dane zdarzenie.
Po zbadaniu danego pola następuje zaznaczenie tego faktu na mapie wg określonych kryteriów:
- pojedyncze zbadanie pola na powierzchni to pogrubiona czarna obwódka okalająca pole
- powtórne zbadanie pola na powierzchni to podwójna czarna obwódka okalająca pole
- pojedyncze zbadanie pola pod powierzchnią to jednostronne kropkowane przekreślenie góry i dołu danego pola
- powtórne zbadanie pola pod powierzchnią to dwustronne kropkowane przekreślenie góry i dołu danego pola
Symbole zbadania pola na powierzchni i pod powierzchnią mogą się nakładać na siebie.
Podczas badania ekspedycja może zostać zaskoczona przez istoty dokonujące ataku z zaskoczenia. Szansa wynosi ½. Z Detektorem szansa wynosi 1/6.
PUNKTY TERENU
Eksploracja rzadko występujących terenów wiąże się możliwością uzyskania dodatkowych punktów zwycięstwa za badanie. Im rzadszy dany teren, tym większa szansa na ich otrzymanie. Podobnie przy skrajnych oraz mglistych klimatach można uzyskać punkty zwycięstwa za badania. Każdorazowa obecność Naukowca a także wykorzystanie Ciężkich Skafandrów (szczególnie w większej ich liczbie) to dodatkowe punkty za badanie (niezależne od terenu). Łazik zwiększa szansę na otrzymanie punktu (o tyle ile się otrzymuje więcej przy wyższej grawitacji). Wyższa grawitacja również zwiększa szansę na otrzymanie punktu. Czasami niektóre pola na mapach mają nieco większy bonus niż inne pola tego samego typu.
MARSZ FORSOWNY
Ekspedycja może przemieścić się na sąsiednie pole, stosując marsz forsowny. Służy on głównie do szybkiego pokonywania dużych odległości oraz do wchodzenia na pola już zbadane (np. na prom). Marsz trwa tyle godzin ile zwykłe wejście na dane pole; jest więc krótszy niż wejście z badaniem. W wyniku marszu wzrasta ryzyko wystąpienia niektórych niefortunnych zdarzeń związanych z terenem (np. napotkanie wypływu lawy czy też w szczególności wypadek przy urwisku, przepaści lub bagnie) oraz napotkania niektórych istot, które są raczej groźne. Jeżeli w skład ekspedycji wchodzi Zwiadowca albo Rekonbot, wtedy nie wzrasta powyższe ryzyko. Marsz forsowny zwiększa też szansę na to, że ekspedycja zostanie zaskoczona przez istotę dokonującą ataku z zaskoczenia (w tym przypadku Zwiadowca i Rekonbot nie pomagają. Jeżeli ekspedycja nie dysponuje Detektorem, zostaje automatycznie zaskoczona. Z Detektorem szansa wynosi 2/3. Bardzo rzadko niektóre istoty można spotkać na danym terenie tylko podczas marszu forsownego (a nie badania). Poza istotami, których prawdopodobieństwo napotkania podczas marszu rośnie, dużo mniej innych istot można napotkać poruszając się marszem forsownym niż podczas badania. Sumarycznie przy marszu jest dużo mniej spotkań niż przy badaniu (tym mniej, im większa różnica między czasem badania z wejściem a samego marszu). Badanie jest najwłaściwszym i najskuteczniejszym sposobem na napotykanie istot. Jeżeli gracz przejdzie marszem przez pole niezbadane, istnieje szansa, że pole stanie się wolne od napotkania istot związanych z marszem forsownym. Wtedy również zmniejsza się szansa do ½ na napotkanie istot przy badaniu. Jeżeli dane pole jest przebadane (lub zostało uwolnione od możliwości napotkania istot przy marszu forsownym), większości istot nie można już na nim spotkać. Jedynie niektóre (w tym te groźniejsze oraz niefortunne zdarzenia) mogą nadal wystąpić. Zwiększone ryzyko ich wystąpienia związane z nieobecnością Zwiadowcy/Rekonbota jest wtedy tylko połowiczne. Istnieje też prawdopodobieństwo, że pole zostanie ostatecznie uwolnione od wszelkich zdarzeń i istot związanych z poruszaniem się (ale nie od wypadków niezależnych od poruszania się).
KRĄŻENIE
Gracz może również spróbować poruszać się w miejscu, aby napotkać istoty związane z marszem forsownym bez konieczności krążenia pomiędzy dwoma polami. Ruch taki traktuje się tak samo jak marsz forsowny. Powoduje on też, że wszelkie jednostki w folderze Porzucone ulegają zniszczeniu. W komórce obok napisu ‘godzin’ gracz definiuje liczbę godzin przeznaczoną na krążenie. Nie może być ona zerowa ani większa od liczby sumy godzin na wejście i badanie danego pola (komputer automatycznie przytnie wartości). Krążenie jest sposobem na pozbycie się porzuconego sprzętu kosztem najmniej ½ godziny (w celu np. obniżenia absorbencji zasobów).
NAPRAWA URZĄDZENIA LUB ROBOTA
Jeżeli gracz ma do wyboru czynność ekspedycji, może nią być naprawa uszkodzonego urządzenia lub robota. W komórce obok napisu ‘godzin’ gracz definiuje liczbę godzin przeznaczoną na naprawę. Liczba ta może wynieść od 1 do 6 i nie może być ułamkowa. Podczas każdej z tych godzin będzie czyniona próba naprawienia sprzętu. Następnie gracz naciska przycisk w kolumnie ‘napr/lecz/skaf’ przy danym urządzeniu bądź robocie w Tabeli Ekspedycji. Aby naprawić uszkodzony skafander, należy wcisnąć ten sam przycisk przy danym człowieku. Jeżeli człowiek dodatkowo jest ranny, gracz zostanie zapytany, czy chodzi o naprawę czy o leczenie. Podobnie jeśli gracz zamierza naprawić luźny skafander (nie założony na człowieka), zostanie zapytany, czy ma go naprawić, czy założyć na człowieka.
Jeżeli naprawa się powiedzie, czas naprawy zatrzyma się na godzinie, w której udało się tego dokonać (nie zużyje się pełnej liczby godzin). Jeżeli nie uda się naprawić, czas wyniesie tyle, ile gracz przeznaczył na (nieudaną) naprawę. Szansa na naprawę wynosi normalnie 1/7 i może być zmieniona przez następujące czynniki:
- (+2) obecność Inżyniera
- (+2) obecność Narzędzi w przypadku naprawy urządzenia, o ile same Narzędzia nie są naprawiane a ludzie dysponują siłą nośną równą wadze Narzędzi (lub ekspedycja porusza się Łazikiem)
- (+2) wcześniejsze podreperowanie urządzenia Narzędziami (pierwsze uszkodzenie w ramach danego spotkania jest podreperowane, o ile ekspedycja posiada w folderze Używane Narzędzia)
- (+2) obecność Specjalnych Narzędzi w przypadku naprawy robota, o ile ludzie dysponują siłą nośną równą wadze Specjalnych Narzędzi (lub ekspedycja porusza się Łazikiem)
- (+2) wcześniejsze podreperowanie robota Specjalnymi Narzędziami (pierwsze uszkodzenie w ramach danego spotkania jest podreperowane, o ile ekspedycja posiada w folderze Używane Ciężkie Narzędzia)
- (+1) w mniejszym stopniu wcześniejsze podreperowanie urządzenia lub robota przez Inżyniera (pierwsze uszkodzenie w ramach danego spotkania)
- podreperowywanie nie działa przy uszkodzeniach wywołanych brakiem zasobów.
- (-2) jeżeli uszkodzenie występuje pod wpływem braku zasobów szansa na udaną naprawę zmniejsza się
Łączna suma czynników daje następujący wynik:
Suma szansa naprawy przez 1h przykład
-5 i mniej 0 (nie można naprawić)
-4 1/36 (duża strata) drugie uszkodzenie przez brak zasobów i brak innych czynników
-3 1/18
-2 1/12 pierwsze uszkodzenie przez brak zasobów i brak innych czynników
-1 1/9
0 1/7 (zwyczajna naprawa) brak czynników
1 1/6 podreperowanie przez Inżyniera
2 1/3 (największy zysk) obecność Inżyniera lub narzędzi lub podreperowanie narzędziami
3 ½ podreperowanie Inżynierem i narzędziami
4 2/3 obecność Inżyniera i narzędzi
5 4/5 obecność Inżyniera i narzędzi oraz podreperowanie przez Inżyniera
6 i 7 1 (najszybsza naprawa) obecność Inżyniera i narzędzi oraz podreperowanie przez narzędzia
OPIEKA MEDYCZNA NAD LUDŹMI
Jeżeli gracz ma do wyboru czynność ekspedycji, może nią być leczenie ludzi, o ile w ekspedycji bierze udział przynajmniej dwóch ludzi. W komórce obok napisu ‘godzin’ gracz definiuje liczbę godzin przeznaczoną na kurację. Liczba ta może wynieść od 1 do 12 i nie może być ułamkowa. Podczas każdej z tych godzin będzie czyniona próba uzdrowienia człowieka z jednej rany. Następnie gracz naciska przycisk w kolumnie ‘napr/lecz/skaf’ przy danym człowieku w Tabeli Ekspedycji. Jeżeli ranny człowiek posiada dodatkowo uszkodzony skafander, gracz zostanie zapytany, czy ma leczyć człowieka czy naprawiać skafander.
Jeżeli kuracja się powiedzie, czas naprawy zatrzyma się na godzinie, w której udało się tego dokonać (nie zużyje się pełnej liczby godzin). Jeżeli kuracja się nie powiedzie, czas wyniesie tyle, ile gracz przeznaczył na (nieudane) leczenie. Szansa na uzdrowienie wynosi normalnie 1/12 i może być zmieniona przez następujące czynniki:
- (+3) obecność Lekarza, jeżeli to nie on jest leczony
- (+3) obecność Apteczki, o ile ludzie dysponują siłą nośną równą wadze Apteczki (lub ekspedycja porusza się Łazikiem)
- (+2) wcześniejsze podleczenie człowieka przy pomocy Apteczki (pierwsza rana w ramach danego spotkania jest podleczona, o ile ekspedycja posiada w folderze Używane Apteczkę)
- (+1) w mniejszym stopniu wcześniejsze podleczenie przez Lekarza (pierwsza rana w ramach danego spotkania)
- podleczanie nie działa przy ranach wywołanych brakiem zasobów.
- (-3) jeżeli rana występuje pod wpływem braku zasobów szansa na udaną kurację zmniejsza się
Łączna suma czynników daje następujący wynik:
Suma szansa naprawy przez 1h przykład
-10 i mniej 0 (nie można uzdrowić)
-9 1/432 (najwolniejsze leczenie) Trzecia rana pod wpływem zasobów i brak innych czynników
-8 1/144
-7 1/72
-6 1/43 (duża strata) Druga rana pod wpływem zasobów i brak innych czynników
-5 1/29
-4 1/21
-3 1/17 Pierwsza rana pod wpływem zasobów i brak innych czynników
-2 1/14
-1 1/13
0 1/12 (zwykłe leczenie) Brak czynników
1 1/11 Podleczenie przez Lekarza
2 1/10 Podleczenie przez Apteczkę
3 1/8.5 Obecność Lekarza lub Apteczki lub podleczenie na oba sposoby
4 1/8 Obecność Lekarza lub Apteczki i podleczenie przez Lekarza
5 1/7 Obecność Lekarza lub Apteczki i podleczenie Apteczką
6 1/6 Obecność Lekarza i Apteczki lub dowolnego z nich przy podwójnym podleczeniu
7 1/3 (największy zysk) Obecność Lekarza i Apteczki i podleczenie przez Lekarza
8 ½ Obecność Lekarza i Apteczki i podleczenie przez Apteczkę
9 2/3 (najszybsze leczenie) Obecność Lekarza i Apteczki i podleczenie na oba sposoby
PORZUCANIE WYPOSAŻENIA RĘCZNE I AUTOMATYCZNE
Jeżeli gracz ma do wyboru czynność ekspedycji, może nią być porzucanie wyposażenia. Urządzenia, roboty, zasoby i wytwory obcej inteligencji mogą zostać porzucone. Ludzie nie mogą zostać porzuceni, chyba że nie da się udźwignąć nieprzytomnego człowieka przy jakiejkolwiek konfiguracji ekspedycji. Jeżeli zdolność nośna pieszo lub Łazika spada poniżej wagi całej ekspedycji, sprzęt zostaje rozdysponowany do folderu Porzucone, jeżeli ekspedycja znajduje się poza promem. Jeżeli jest na polu z promem, sprzęt ląduje w folderze Prom. Realnie na promie wyląduje dopiero po zakończeniu danego spotkania. Rozdysponowany sprzęt można nadal używać (o ile się dało nierozdysponowany) do końca spotkania z daną istotą, nawet jeżeli wyląduje roboczo w folderze Prom.
Aby ręcznie porzucić sprzęt, wystarczy kliknąć przycisk w kolumnie ‘wyżej’ przy danym sprzęcie w folderze Ekspedycja lub Niesione. Aby porzucić Łazik należy najpierw przejść na opcję pieszą (kliknąć w przycisk przy napisie ‘łazik’ w menu wyboru). Aby pozbyć się sprzętu z folderu Niesione, należy najpierw przyciskiem w kolumnie ‘wyżej’ przenieść go do folderu Niesione. Aby pozbyć się sprzętu z promu należy zabrać go na sąsiednie pole i tam go porzucać. Aby porzucić skafander, należy najpierw go zdjąć z człowieka (menu wyboru ‘zdejmij’).
W Tabeli Ekspedycji przy napisie ‘EKSPEDYCJA’ po lewej stronie ‘/’ można porównać wagę oraz nośność ekspedycji w celu stwierdzenia, dlaczego nastąpiło rozdysponowanie. Siła nośna może spaść jeżeli:
- Łazik zostaje uszkodzony
- roboty zostają uszkodzone lub zniszczone przy ekspedycji pieszej
- ludzie doznają obrażeń lub giną przy ekspedycji pieszej
- ludzie zdejmują lub tracą skafandry
- ludzie muszą nagle być niesieni przy ekspedycji pieszej
- ekspedycja traci bonus związany z cieczą (pieszo pod powierzchnią lub Łazik na powierzchni)
- ekspedycja otrzymuje wytwór obcej inteligencji, który posiada określoną wagę
Sprzęt przebywa w folderze Porzucone do czasu, gdy ekspedycja opuści dane pole lub wybierze krążenie po danym polu (‘krążenie’ w menu wyboru o określonej liczbie godzin w komórce przy napisie ‘godzin:’). Porzucony sprzęt bezpowrotnie ginie i mogą zostać utracone punkty zwycięstwa w związku z jego utratą. Porzucenie Klatki oznacza zabicie znajdującej się weń istoty. Porzucony wytwór obcej inteligencji można napotkać ponownie na tym samym obszarze na normalnych zasadach (będzie traktowany jako inny egzemplarz). Porzucenie Broni Obcych wziętej z pokładu gwiazdolotu oznacza utracenie odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa zdobytych za jej wcześniejsze nań dostarczenie.
WYPUSZCZANIE ISTOT
Aby wypuścić istotę na wolność należy kliknąć na przycisk w kolumnie ‘napr/lecz/skaf’ przy Klatce, w której dana istota (lub jej część) się znajduje. Wypuszczona istota nie zaatakuje ekspedycji. Wypuszczoną istotę można spotkać ponownie na tej samej planecie na normalnych zasadach, przy czym dla ustalania jej wskaźników będzie się ją traktowało jako inny egzemplarz.
REORGANIZACJA EKSPEDYCJI
Jeżeli gracz ma do wyboru czynność ekspedycji, może nią być reorganizacja ekspedycji. Nie można reorganizować jednostek na promie, jeżeli ekspedycja znajduje się na innym polu. Gracz może wymieniać dane jednostki pomiędzy folderami w Tabeli Ekspedycji stosując klawisze w kolumnach ‘niżej’ i ‘wyżej’ stosownie do wzajemnego usytuowania folderów. Foldery puste mogą być niewidoczne, ale są widoczne dla ruchu klawiszami ‘niżej’ i ‘wyżej’. Gracz może chcieć wymienić się zasobami i sprzętem z promem. Jest to dość częsta sytuacja, przy której następuje reorganizacja ekspedycji.
Przy wymianie zasobów należy pamiętać o tym, że przekazywana jest ich liczba zdefiniowana w komórce przy napisie ‘±zasobów:’.
Gracz może zmienić tryb poruszania się z pieszo na Łazik i odwrotnie. Wystarczy kliknąć w menu wyboru przycisk przy napisie odpowiednio ‘pieszo’ lub ‘łazik’.
Gracz może chcieć, aby Klatki z tą samą istotą znajdowały się w tym samym folderze na początku ruchu, krążenia, leczenia lub naprawy. Inaczej nie da się wykonać żadnej z tych czasochłonnych czynności.
Gracz może też chcieć zmienić pulę używanych urządzeń poprzez transferowanie ich pomiędzy folderami Niesione i Używane.
OPERACJE NA SKAFANDRACH
Gracz może także założyć luźny skafander na nieubranego w skafander człowieka. Aby to uczynić, należy kliknąć w kolumnie z napisem ‘napr/lecz/skaf’ przy danym skafandrze, a następnie wybrać człowieka przyciskiem w kolumnie ‘wybierz’. Jeżeli dany skafander jest uszkodzony, gracz zostanie najpierw zapytany, czy ma go zakładać, czy naprawiać.
Gracz może zdjąć skafander z człowieka. Aby to uczynić, należy kliknąć w menu wyboru przycisk przy napisie ‘zdejmij’, a następnie wybrać człowieka przyciskiem w kolumnie ‘wybierz’ w Tabeli Ekspedycji. Zdjęcie skafandra może oznaczać śmierć człowieka w szkodliwej atmosferze.
POWRÓT DO GWIAZDOLOTU
Jeżeli gracz ma do wyboru czynność ekspedycji, może nią być powrót do gwiazdolotu. Jeżeli ekspedycja znajduje się na tym samym polu, co prom, badania mogą zostać przerwane, o ile zbadano pole lądowania. Wszystkie jednostki, istoty żywe i wytwory obcej inteligencji, jakie znajdują się na wspomnianym polu, zostaną przetransportowane na pokład gwiazdolotu. Szczęśliwy powrót oznacza 1 punkt zwycięstwa. Przy starcie z planety nie ma znaczenia siła nośna promu. Jeżeli na pokładzie gwiazdolotu znajdzie lub znajduje się Naukowiec, niezbadane wskaźniki istot zostaną natychmiast określone. Za każdą istotę, która zostanie przetransportowana na pokład gwiazdolotu przyznany jest punkt zwycięstwa. Za niektóre istoty oraz wszystkie wytwory obcej inteligencji (o ile takowe nie zostały zabrane wcześniej z gwiazdolotu na planetę) otrzymuje się dużo więcej punktów zwycięstwa za dostarczenie, jednakże punkty te maleją dwukrotnie przy każdym kolejnym egzemplarzu.
ZASOBY
Po każdej czasochłonnej czynności dochodzi do sprawdzenia, ile upłynęło zasobów. Do wyliczenia tejże ilości przyczyniają się grawitacja oraz siła upływu zasobów na danej planecie, na danym terenie oraz ilość absorbentów zasobów. Wykonywane są dwa wyliczenia – pierwsze dotyczy absorbentów, a drugie upływu planetarnego i terenowego. Oba wyliczenia są niezależne. Przy grawitacji ziemskiej średni upływ dla pojedynczego punktu absorbenta lub pojedynczego punktu siły upływu o liczbie jeden wynosi 1,37% zasobu. Upływ zasobów uwzględnia ludzi przebywających na promie. Rozpiętość losowa upływu zasobów na jedną godzinę waha się mniej więcej w granicach 0,68% - 2,4%, choć rzeczywiście jest większa od 0 do 6,2%.
- grawitacja; im wyższa, tym szybszy upływ (niemal zerowa 0,73%, niewielka 1%, ziemska 1,37%, duża 1,83%, wielka 3,64%)
- ilość absorbentów zasobów
Ludzie są podwójnymi absorbentami zasobów. Roboty są pojedynczymi. Łazik jest podwójnym. Ciężkie Skafandry pojedynczym (założone lub nie). Laser, Naurodetektor i Detektor pojedynczymi. Ilość zużywanych zasobów zwiększa się pseudo-proporcjonalnie do ilości absorbentów zasobów. Absorbentem zasobów jest także to urządzenie lub ten robot, który w momencie rozpoczęcia czynności ekspedycji był sprawny, a potem z jakiegoś powodu przestał nim być.
Przy dużej liczbie absorbentów maleje średni upływ na jednego absorbenta. Najwyższy jest w przedziale 4 do7 – około 1,9% na absorbenta. Przy 2 lub 12 wynosi 1,6% na absorbenta.
- siła upływu zasobów związana z planetą i klimatem
- siła upływu zasobów związana z upływem terenowym
W powyższych przypadkach ilość zużywanych zasobów zwiększa się pseudo-proporcjonalnie do sumy obu sił. Jeżeli wartość ta jest liczbą ujemną, jest ona ignorowana (nie można produkować nowych zasobów z roślinności i cieczy, a jedynie pomagać w recyklingu starych).
Im mniejsza wartość, tym niższy średni upływ na jeden punkt siły. Od czterech wzwyż oscyluje w granicach 1,9% na punkt. Przy 2 wynosi 1,6%na punkt. Najniższy jest przy 1 - tylko 1%.
- posiadanie w ekspedycji Repbota
Robot ten zmniejsza upływ zasobów do 1,06% przy grawitacji ziemskiej (czyli o 23%). Orientacyjna rozpiętość 0,68% - 1,7%. Średni upływ na absorbetna / punkt siły upływu wolniej maleje w miarę wzrostu liczby absorbentów / siły upływu, jednak szybko maleje przy niewielkich wartościach 1 i 2 – do około 0,6% na absorbetna / punkt.
- liczba ludzi na promie
Absorbencie ludzcy na promie dodają się do absorbentów w ekspedycji. Na promie zostaje zużyta proporcjonalna liczba zasobów do stosunku obu wartości. Nie może być jednak zużyte więcej niż 6,2% na osobę na godzinę (3,1% na punkt absorbencki).
Jeżeli rezerwa zasobów została wyczerpana, absorbenci zasobów będą stopniowo tracić sprawność. Rany dla ludzi i uszkodzenia sprzętu rozkładają się równomiernie, przy czym ludzie otrzymują rany nieco częściej niż sprzęt. Nierównowaga ta rośnie przy większych grawitacjach, a maleje przy mniejszych. Każdy brakujący zasób w momencie, w którym normalnie miałby zostać zużyty to jedna rana lub uszkodzenie (ewentualnie zniszczenie jeśli sprzęt jest już uszkodzony). Uszkodzone mogą zostać oczywiście jedynie absorbencie zasobów. Dotyczy to także tych absorbentów, którzy na początku danego czynności ekspedycji byli sprawni, a potem z jakiegoś powodu tę sprawność utracili.
Gracz rozdysponowuje rany i uszkodzenie poprzez klikanie w przyciski w kolumnie ‘rań/uszkodź’ w Tabeli Ekspedycji.
WYPADKI
W miarę upływu czasu mogą wydarzyć się różne wypadki, o ile ktokolwiek przebywa poza promem (nawet na polu z promem). Wszystkie zależą wyłącznie od upływu czasu, ale warunki wystąpienia są w każdym przypadku konkretne. Tak więc podczas naprawy i leczenia niektóre wydarzenia mogą mieć miejsce.
Aktywna atmosfera.
Na planetach z atmosferą trującą i kwasową składniki atmosfery mogą po jakimś czasie negatywnie wpłynąć na roboty. Szansa wynosi 0.5% na godzinę i 0.9% przy poruszaniu się marszem bez Zwiadowcy lub Rekonbota. Ponownie wystąpienia tego zdarzenia kumulują się ze sobą.
Gdy to ujemny wpływ atmosfery wystąpi, wtedy istnieje szansa, że każdy robot (poza promem) w ciągu godziny ulegnie uszkodzeniu (a uszkodzony zniszczeniu) z określonym prawdopodobieństwem aż do odlotu z planety.
- przy atmosferze trującej i obecności Inżyniera szansa wynosi 6%
- przy atmosferze trującej i nieobecnośći Inżyniera szansa wynosi 19%
- przy atmosferze kwasowej szansa wynosi 19%
- przy atmosferze kwasowej i nieobecności Inżyniera szansa wynosi 37%
Wstrząsy sejsmiczne.
Na planetach z geologią aktywną istnieje szansa na wystąpienie wstrząsu sejsmicznego który zadaje ekspedycji średnio 7 obrażeń (maksymalnie 12 minimalnie 2, ale bardziej ze środka przedziału). Jeżeli wszyscy ludzie ubrani są w Ciężkie Skafandry, otrzymuje się połowę mniej obrażeń (a dystrybucja wynosi od 1 do 6 i jest liniowa). Prawdopodobieństwo wystąpienia wstrząsu sejsmicznego wynosi 0,5% na godzinę i 0,9% przy poruszaniu się marszem bez Zwiadowcy lub Rekonbota. Pokład promu jest odporny na wstrząsy sejsmiczne.
Zagrożenie promu.
Na każdej planecie istnieje zagrożenie, iż prom zostanie zaatakowany. Każdy załogant przebywający na promie potrafi to zagrożenie zażegnać. Prawdopodobieństwo wystąpienia tego zdarzenia zmniejsza się wraz ze wzrostem grawitacji. Szansa na wystąpienie w każdej godzinie wynosi:
- grawitacja niemal zerowa: 0.46%
- grawitacja niewielka: 0.34%
- grawitacja ziemska: 0.25%
- grawitacja duża: 0.18 %
- grawitacja wielka: 0.09%
Jeżeli zagrożenie zrealizuje się, ekspedycja będzie musiała zdążyć przybyć na prom zanim zostanie zniszczony. Można też nie wracać, skazując prom na zagładę. W każdej godzinie będzie występowało ryzyko zniszczenia promu tym większe, im większa jest grawitacja.
- grawitacja niemal zerowa: 3%
- grawitacja niewielka: 4.5%
- grawitacja ziemska: 6%
- grawitacja duża: 8%
- grawitacja wielka: 17%
Wystąpienia zagrożeń mogą kumulować się. Dotarcie na prom na czas spowoduje odegnanie zagrożenia. Jeżeli jednak ekspedycja nie zdąży dotrzeć na czas wówczas prom zostaje zniszczony, utracone zostają 4 punkty zwycięstwa, dalsze badania są zakazane, a powrócić na gwiazdolot mogą wyłącznie ludzie (i ich skafandry). Wrak promu nadal można traktować jak prom w kwestiach organizacji ekspedycji.
Infekcja.
Każdorazowe przebywanie na polach z cechami terenu, które zmniejszają upływ zasobów oznacza korzystanie z dobrodziejstw zasobów miejscowych, które używane są do recyklingu. Niestety niesie to ze sobą zagrożenie infekcją. Ryzyko to wzrasta z czasem przebywania na obszarze o danych cechach. Wpływ tych cech kumuluje się z czasem, nie ulegając nigdy zmniejszeniu. Kumulacja resetuje się dopiero po opuszczeniu planety. Przebywanie na promie, na którym panuje odpowiedni mikroklimat, zapobiega w danej chwili wystąpieniu choroby, jednak nie zmniejsza już skumulowanego wpływu po opuszczeniu promu. Skumulowany wpływ obliczany jest na podstawie punktów ryzyka infekcji zależnych od terenu oraz grawitacji:
Teren: niemal zerowa niewielka ziemska duża wielka
Jezioro 3 4.5 6 8 16
Bagna: 1 1.5 2 2.5 5.5
Rzeka: 0.5 0.7 1 1.5 2.5
Powierzchnia cieczy: 0.5 0.7 1 1.5 2.5
Dowolna rzadka roślinność: 0.5 0.7 1 1.5 2.5
Dowolna bujna roślinność: 0.5 0.7 1 1.5 2.5
Po osiągnięciu pułapu 256 punktów kumulacja zatrzymuje się. Dla każdego punktu szansa na wystąpienie infekcji w ciągu godziny wynosi 0.005%. Liczony jest dla całej ekspedycji łącznie i nie zależy od ilości osób.
Przykładowo przebywanie 16 godzin w grawitacji ziemskiej nad jeziorem otoczonym bujną roślinnością oznacza zachorowanie średnio za około 180 godzin.
Choruje zawsze losowa osoba (która nie jest chora na to samo). Brak Lekarza oznacza zgon i konieczność zaniesienia zwłok do promu. Obecność tylko Lekarza (jeśli to nie on ulega infekcji) albo samej Apteczki (w folderze Używane) oznacza uratowanie życia, jednak chory będzie niesiony aż do końca ekspedycji i nie będzie mógł wykonywać żadnych czynności. Jeżeli zostanie sam lub nie będzie się dało go nieść, zginie. Ponadto nie może otrzymywać ran, a jeśli dotąd już jakieś posiadał, ginie. Obecność zarówno Lekarza (jeśli nie on jest zainfekowany) oraz Apteczki (w folderze Używane) oznacza iż otrzymuje 2 rany a poza tym jest uzdrowiony. Po ataku choroby kumulacja wpływu pozostaje i w przyszłości zachorować mogą kolejne zdrowe osoby.
Rozproszenie lub upadek.
Przebywanie w grawitacji niemal zerowej lub wielkiej wiąże się z ryzykiem odpowiednio zbytniego rozproszenia lub tragicznego upadku na nierównościach. Występuje na godzię szansa 0.5% lub 0.9% przy marszu bez Zwiadowcy lub Rekonbota. Liczba obrażeń wynosi średnio 7 (maksymalnie 12 minimalnie 2, ale bardziej ze środka przedziału). Jeżeli w skład ekspedycji wchodzi Zwiadowca albo Rekonbot, wtedy otrzymuje się połowę mniej obrażeń (a dystrybucja wynosi od 1 do 6 i jest liniowa). Jeżeli ekspedycja dysponuje Łazikiem obrażenia spadają przede wszystkim na niego. Jeżeli wszyscy ludzie posiadają skafandry, wtedy nieuszkodzone skafandry ulegają uszkodzeniu, a uszkodzone zniszczeniu (może to za sobą pociągnąć śmierć ludzi). Ponadto jeśli wszyscy ludzie posiadają skafandry nie obrażenia nie mogą być przydzielone zasobom.
Wypływ lawy.
Przebywanie na polu sąsiednim do pola z płynną lawą (także w przyległej jaskini) pociąga za sobą ryzyko związane z aktywnościąwulkaniczną. Szansa jego wystąpienia w ciągu godziny wynosi 0.4%, a 0.8% przy marszu bez Rekonbota lub Zwiadowcy. Jeżeli zdarzenie to wystąpi, ekspedycja odnosi 12 obrażeń. Jeżeli wszyscy ludzie posiadają Ciężkie Skafandry, wtedy ilość obrażeń wynosi 6 i nie dotyczą one ludzi.
Wypadek na urwisku, przepaści lub na bagnach.
Przebywanie na polu z urwiskiem, przepaścią lub bagnem wiąże się z ryzykiem wypadku. Nie dotyczy to pól pod powierzchnią cieczy. Szansa na wystąpienie wypadku z każdą godziną wynosi odpowiednio dla:
- urwiska: 0.2% normalnie, a 0.8% marsz bez Zwiadowcy lub Rekonbota
- przepaści: 0.4% normalnie, a 1.6% marsz bez Zwiadowcy lub Rekonbota
- bagna: 0.06% normalnie, a 0.23% marsz bez Zwiadowcy lub Rekonbota
Łazik:
Jeżeli zdarzenie to nastąpi, wtedy jeżeli ekspedycja porusza się Łazikiem, wtedy ulega on nienaprawialnemu uszkodzeniu, a ekspedycja otrzymuje 10 obrażeń.
Pieszo:
Jeżeli zaś porusza się pieszo, wtedy losowy człowiek lub sprawny robot ginie. W przypadku ekspedycji pieszej następujące sytuację łagodzą skutek:
- posiadanie Wspinacza
- osoba ubrana jest w Ciężki Skafander
- grawitacja jest niemal zerowa
Jeżeli załagodzenie ma miejsce, wtedy człwiek otrzymuje losową ilość ran, średnio 3.5 (1-6, dystrybucja liniowa), zaś robot zostaje uszkodzony.
WARUNKI SPOTKAŃ ISTOT
W wyniku poruszania się po danym terenie ekspedycja może napotkać istotę żywą. Napotkanie konkretnej istoty zależy od kombinacji różnych czynników przypisanych dla wystąpienia danej istoty. Typowymi czynnikami są:
- określony teren
- usytuowanie względem powierzchni cieczy
- określona roślinność bądź jej brak
- struktury tektoniczne i wulkaniczne, obca zabudowa, obecność różnych cieczy
- marsz forsowny albo badanie
- występowanie jakichś cech terenowych w innym miejscu w ramach danego obszaru
- występowanie określonej grawitacji, atmosfery, hydrografii i klimatu
- fakt przebadania lub nie danego obszaru
Ponadto częstość wystąpienia każdej z istot zależy także od odległości od promu. Odległość ta mierzona jest ilością pól, które trzeba pokonać pieszo, by dotrzeć do danego pola. (Np. jaskinia tuż pod promem wcale nie jest blisko jeżeli wejście do niej znajduje się daleko stąd). Im dalej, tym większa szansa na spotkanie danej istoty (o ile występuje na danym obszarze). Szansa ta rośnie szybciej, im większa na danej planecie panuje grawitacja.
Podwojenie się szansy na spotkanie każdej istoty dla danej grawitacji występuje w odległości:
- niemal zerowa: 8.5 pola (wzrost szansy o 12% na 1 pole)
- niewielka: 6 pól (wzrost szansy o 16% na 1 pole)
- ziemska: 4.5 pola (wzrost szansy o 22% na 1 pole)
- duża: 3.5 pola (wzrost szansy o 29% na 1 pole)
- wielka: 1.7 pola (wztost szansy o 59% na 1 pole)
Szansa na spotkanie przy marszu forsownym jest mniejsza niż przy badaniu danego pola stosownie do proporcji czasu między marszem a wejściem z badaniem. Dla niektórych istot podczas marszu forsownego przy braku Zwiadowcy lub Rekonbota szansa spotkania rośnie dwukrotnie, zaś dla paru niebezpiecznych istot czterokrotnie. Poza tym wiele istot nie można spotkać podczas marszu forsownego, a tylko nieliczne można spotkać wyłącznie podczas marszu. Krążenie jest dla spotkań z istotami traktowania tak samo jak marsz forsowny. Czasami (rzadko) zdarza się, że dana istota pojawia się w związku z napotkaniem innej istoty (gracz zostaje o tym poinformowany). Powtórne badania miasta obcych zwiększają szansę napotkania niektórych rozumnych obcych.
Typowa szansa dla pola lądowania na spotkanie konkretnej istoty pod wpływem jednego z zestawu czynników dla badania wynosi 2.7%. Należy więc wykazać się cierpliwością, zanim ekspedycja natrafi na jakąś istotę.
ZNANE ŚRODOWISKA WYSTĘPOWANIA ISTOT
Poniższe wyliczenie nie podaje nazw istot. Każdy wiersz odpowiada jednej określonej istocie. Zwykle nie występuje rozróżnienie na badania/marsz ani podane zwiększenie się szansy w związku z marszem bez Zwiadowcy/Rekonbota ani powtórnym badaniem miasta obcych. Każdy wiersz to szansa 2.7%, chyba że opisana jest szansa wielokrotna. Po wyrażeniu LUB występuje alternatywny warunek.
- grawitacja wielka a klimat umiarkowany (szansa sześciokrotnie mniejsza) LUB grawitacja duża a klimat tropikalny (szansa trzydziestokrotnie mniejsza) LUB atmosfera kwasowa a klimat pustynny LUB grawitacja wielka a klimat tropikalny
- grawitacja niemal zerowa LUB grawitacja niewielka a ekspedycja nie jest ani w jaskini ani pod wodą
- atmosfera trująca a grawitacja większa od niemal zerowej LUB atmosfera kwasowa
- równina a przy grawitacji dużej lub wielkiej szansa podwójna
- równina a klimat pustynny oraz tym brak przepaści LUB wzgórza a klimat pustynny
- równina a hydrografia 50% oraz brak bujnej roślinności LUB wzgórza a hydrografia 25% przy czym jeżeli grawitacja jest ziemska to nie ma rzadkiej roślinności
- równina bez rzadkiej roślinności a nie ma atmosfery LUB równina a w obszarze nie ma roślinności, jeśli dodatkowo brak atmosfery, wtedy szansa podwójna
- równina lub wzgórza a przy każdej z opcji grawitacja niemal zerowa LUB góra przy każdej z tych opcji brak atmosfery; przy urwisku szansa dwukrotnie wyższa
- równina lub wzgórza a przy każdej z opcji grawitacja ziemska i klimat niearktyczny LUB równina a w okolicy występuje roślinność oraz grawitacja jest duża
- wzgórza a grawitacja duża LUB równina pozbawiona roślinności a atmosfera jest normalna LUB mgła (szansa sześciokrotnie mniejsza ale kumuluje się z powyższymi warunkami)
- góry a grawitacja niemal zerowa lub niewielka
- góra przy braku atmosfery; przy urwisku szansa dwukrotnie wyższa
- urwisko lub lodowiec
- lodowiec
- lodowiec LUB góry a klimat arktyczny
- lodowiec a grawitacja niewielka lub ziemska LUB roślinność a atmosfera normalna
- Bagna lub jezioro; do tego jeżeli na bagnach atmosfera jest trująca lub kwasowa, to szansa jest podwójna
- Bagna lub jezioro poza równiną lub rzeka poza równiną a przy każdej z opcji klimat tropikalny LUB bujna roślinność a atmosfera rozrzedzona oraz grawitacja co najwyżej ziemska LUB rzeka a klimat nietropikalny albo rzeka na równinie (szansa sześciokrotnie mniejsza)
- Bagna
- bagna a atmosfera normalna lub trująca LUB równina o rzadkiej roślinności a hydrografia 50% lub 75%
- jaskinia LUB klimat pustynny a w okolicy jest płynna lawa, dodatkowo jeżeli jest jaskinia to szansa podwójna
- jaskinia a przy grawitacji niewielkiej lub ziemskiej szansa podwójna
- jaskinia a atmosfera rozrzedzona lub normalna
- jaskinia a hydrografia 50% (szansa pojedyncza) lub 75% (szansa połtorakrotna) LUB góry przy czym jeżeli grawitacja jest niewielka to nie ma rzadkiej roślinności
- jaskinia a atmosfera trująca lub kwasowa LUB zastygła lawa
- ciecz a na powierzchni szansa półtorakrotnie większa
- pod powierzchnią cieczy (szansa dwukrotna)
- pod powierzchnią cieczy, dodatkowo przy podwodnej przepaści szansa dwukrotnie wyższa a przy podwodnym urwisku dwa i pół krotnie wyższa
- przepaść a grawitacja inna niż niemal zerowa LUB przepaść przy grawitacji niemal zerowej na polu nie równinnym i bez wzgórz
- roślinność a grawitacja duża lub wielka
- roślinność a klimat tropikalny lub umiarkowany
- roślinność a klimat tropikalny przy czym jeżeli grawitacja jest niemal zerowa lub niewielka to nie ma gór
- równina o rzadkiej roślinności
- rzadka roślinność a atmosfera normalna
- rzadka roślinność a atmosfera rozrzedzona lub normalna LUB równina na której występuje rzadka roślinność a grawitacja ziemska przy czym jeżeli atmosfera jest rozrzedzona lub normalna to szansa podwójna
- rzadka roślinnośc a grawitacja niewielka lub ziemska
- wzgórza porośnięte rzadką roślinnością a grawitacja duża LUB rzadka roślinność a grawitacja duża lub wielka wyłącznie przy marszu forsownym LUB rzadka roślinność a grawitacja duża lub wielka przy badaniu (szansa dwunastokrotnie mniejsza)
- bujna roślinność a przy atmosferze normalnej szansa podwójna
- bujna roślinność (szansa dwukrotna)
- bujna roślinność
- bujna roślinność a przy grawitacji niewielkiej szansa podwójna
- roślinność pod powierzchnią cieczy a jeżeli to bujna roślinność to szansa półtorakrotnie większa
- rzeka a klimat tropikalny LUB rzeka a klimat nietropikalny (szansa trzykronie mniejsza)
- budowla obcych (szansa trzykrotna)
- budowla obcych (szansa trzykrotna) LUB miasto obcych (szansa dwukrotna)
- budowla obcych (szansa trzykrotna) LUB miasto obcych (szansa dwukrotna)
- budowla obcych (szansa trzykrotna) LUB miasto obcych (szansa dwukrotna)
- budowla obcych (szansa trzykrotna) LUB miasto obcych (szansa dwukrotna)
- miasto obcych (szansa dwukrotna)
- budowla obcych (szansa dwukrotna) LUB miasto obcych (szansa trzykrotna)
- miasto obcych (szansa trzykrotna)
- miasto obcych LUB na danym obszarze znajduje się nieprzebadane miasto obcych
- miasto obcych (szansa dwukrotna)
SPOTKANIA Z ISTOTAMI
Podczas eksploracji planety gracz ma szansę spotkać się z przeróżnymi istotami żywymi, wytworami obcej inteligencji czy też rozumnymi obcymi. Nazwa każdej istoty zostaje umieszczona w dzienniku spotkań w momencie jej spotkania w arkuszu przestrzeni kosmicznej. W arkuszu zaś ekspedycji z prawej strony pod mapą zostają wyświetlone dane danej istoty. Obok napisu ‘nazwa’ na tle symbolizującym rodzaj istoty zostaje wyświetlona jej nazwa.
PUNKTY ZA POZNANIE
Za pierwsze spotkanie z przedstawicielem danego gatunku gracz może otrzymać punkty zwycięstwa za ‘poznanie’. Tym więcej ich otrzyma, im rzadsza jest dana istota. Ponadto za niektóre szczegółowe rozwoje wydarzeń z daną istotą, o ile występują, można uzyskać kolejne punkty za pierwsze ich wystąpienie, również opisane w polu tekstowym jako ‘poznanie’. To drugie ma znaczenie głównie przy strategiach specjalnych przy istotach żywych oraz szczególne znaczenie przy wariantach wydarzeń związanych z rozumnymi obcymi i wytworami obcej inteligencji.
KATEGORIE ISTOT
Spotkania dzielą się na następujące kategorie:
ISTOTY ŻYWE (KLASYCZNE)
W trakcie gry ekspedycja spotyka na danym obszarze istoty żywe. Istoty żywe reprezentowane są przez kolor żółty, a istoty, których nie można schwytać przez kolor biały. Gatunków, które można napotkać jest 41, w tym dwa, których nie można schwytać.
CECHY ISTOT
Większość istot posiada zespół cech określonych w modyfikatorach oraz wskaźnikach. Te pierwsze stanowią jej ogólną charakterystykę, obrazując tendencję, z jaką będą określane konkretne cechy istoty, zwane wskaźnikami.
Inteligencja.
Reprezentowana przez kolor fioletowy. Odgrywa znaczenie przy wyborze strategii porozumienia oraz starcia. W szczególności przy porozumieniu decyduje o powodzeniu spotkania. Niska inteligencja przeszkadza istocie w porozumieniu się, nie sprzyja przy wyborze strategii starcia oraz zwiększa szansę na schwytanie na przynętę. Wysoka inteligencja pomaga istocie w porozumieniu z ekspedycją oraz przy wyborze strategii starcia a także uniemożliwia schwytanie istoty na przynętę.
Starcie.
Reprezentowane przez kolor czerwony. Odgrywa znaczenie podczas starcia istoty określając jej siłę. Wysokie starcie oznacza trudności z osiągnięciem zwycięstwa. Niskie oznacza łatwość jego osiągnięcia.
Agresja.
Reprezentowana przez kolor różowy. Odgrywa szczególne znaczenie przy wyborze strategii spotkania z daną istotą. Ponadto decyduje o tym, czy istota będzie usiłowała uciekać. Wysoka agresja przeszkadza istocie w wyborze strategii porozumienia, pomaga istocie podczas wyboru strategii starcia, oznacza, że istota nie będzie skora do ucieczki oraz będzie zainteresowana ruszeniem za ekspedycją w pogoń. Średnia agresja sprzyja przy wyborze strategii porozumienia. Niska agresja oznacza, iż istota jest bojaźliwa, co przeszkadza jej w porozumieniu się, w starciu, oznacza, iż istota może usiłować uciekać oraz oznacza brak większego zainteresowania ruszaniem w pogoń za ekspedycją.
Szybkość.
Reprezentowana przez kolor zielony. Odgrywa znaczenie podczas wszelkich pościgów. Wysoka szybkość oznacza wyższe prawdopodobieństwo, że istota ucieknie, jeśli sama spróbuje ucieczki oraz że dogoni ekspedycję jeżeli ruszy za nią w pogoń. Niska szybkość oznacza wyższe prawdopodobieństwo, że istota zostanie dogoniona, jeśli sama spróbuje ucieczki oraz że nie zdoła dogonić ekspedycji, jeżeli ruszy za nią w pogoń.
MODYFIKATORY
Modyfikatory odgrywają kluczową rolę przy wyborze strategii spotkania (wskaźniki odgrywają rolę dopiero w konkretnych sytuacjach). Szczególnie modyfikator inteligencji oraz agresji mają znaczenie przy wyborze strategii spotkania. Przy porozumieniu preferowana jest wysoka inteligencja oraz jak najbliższa zeru agresja. Przy starciu preferowana jest jak najniższa inteligencja oraz agresja. Przy ucieczce preferowana jest jak najniższa agresja. Jeżeli istota posiada modyfikatory cech, zostają one wyświetlone w wierszu zatytułowanym ‘modyfikatory’. Modyfikatory mogą być ujemne. Modyfikator równy słownie ‘zero’ liczony jest jako zero przy wyborze strategii spotkania. Na podstawie modyfikatorów określane są wartości wskaźników cech.
Wysoki modyfikator inteligencji jest preferowany przy porozumieniu i nie preferowany przy starciu. Niski modyfikator jest preferowany przy starciu.
Wysoki modyfikator starcia oznacza potencjalnie dużą siłę istoty, niski zaś potencjalnie niską.
Wysoki modyfikator agresji nie jest preferowany przy żadnej ze strategii spotkania. Zerowy modyfikator agresji jest preferowany przy porozumieniu. Niski modyfikator jest preferowany przy starciu i ucieczce, nie jest zaś przy porozumieniu (istota zbyt bojaźliwa).
Wysoki modyfikator szybkości oznacza potencjalnie dużą szybkość istoty, niski zaś potencjalnie niską.
WSKAŹNIKI CECH
Jeżeli ekspedycja określa bardziej konkretną cechę danego egzemplarza istoty, wartość ta jest wskaźnikiem cechy. Jedynie modyfikatory są reprezentatywne dla całego gatunku. Wskaźniki są zaś dokładną charakterystyką napotkanego indywiduum. Raz określone, pozostają w mocy aż do zakończenia spotkania. W wierszu zatytułowanym ‘wskaźniki’ są one wyświetlane, o ile zostaną określone. Określenie ich bazuje na wartości modyfikatora. Średnio wypada o 5 większy niż wartość modyfikatora. Teoretycznie może zostać określony w przedziale od 1 do 12. Wartości bliższe tym o 5 większym od modyfikatora występują częściej niż pozostałe. Oto zestaw możliwych wartości wskaźników w oparciu o modyfikatory:
Modyfikator Średni wskaźnik Przedział wskaźnika
-3 2 1 – 7
-2 3 1 – 12
-1 4 1 – 12
0 5 1 – 12
+1 6 1 – 12
+2 7 2 – 12
+3 8 3 – 12
Jeżeli wskaźnik danej cechy nie został dotąd określony dla jakiegokolwiek egzemplarza, w dzienniku spotkań modyfikator danej cechy figuruje jako skreślony. Za pierwsze ustalenie wskaźnika danej cechy otrzymuje się punkt zwycięstwa (jeżeli modyfikator wynosi słownie ‘zero’ to wskaźnik też wyniesie 0 a wtedy szansa na punkt wynosi ½). Jeżeli wskaźnik jest wysoki, jest szansa na dodatkowe punkty zwycięstwa, szczególnie w górnych granicach (9-12). Określanie wskaźników dla kolejnych egzemplarzy wiąże się z pewną szansą uzyskania punktu wyłącznie przy wyższym wskaźniku niż poprzednio.
PUNKTY ZA DOSTARCZENIE ISTOTY ORAZ ZA JEJ NIEDOSTARCZENIE
Za każdy egzemplarz istoty dostarczonej na pokład gwiazdolotu zdobywa się punkt zwycięstwa. Za dostarczenie niektórych istot żywych na pokład gwiazdolotu można otrzymać dodatkowe punkty zwycięstwa, malejące przy każdym kolejnym egzemplarzu. Możliwość uzyskania takich punktów jest symbolizowana napisem ‘PZ za dostarczenie’ oraz wartością punktów zwycięstwa. Jeżeli istoty nie można schwytać lub zostaje wypuszczona na wolność, można otrzymać punkt zwycięstwa za pośrednictwem Holaparatu. Pierwszy raz otrzymuje się go zawsze, kolejne razy z szansą o połowę niższą od poprzedniej (dla danego gatunku). Ponadto niektóre zdarzenia, związane z istotami, pozwalają na otrzymanie jeszcze dodatkowych punktów zwycięstwa, szczególnie przy porozumieniu (często przydaje się Neurodetektor, czasami Naukowiec). Punkty te również maleją przy kolejnym ich przyznawaniu za każdym razem o połowę. Przy każdym wyborze strategii ucieczki również istnieje niska i malejąca szansa na uzyskanie punktu zwycięstwa (pierwszy raz ½, potem kolejno o połowę niższa od poprzedniego razu dla danego gatunku). Należy pamiętać, że schwytanie istoty wiąże się z możliwością określenia nieustalonych jeszcze dla danego gatunku wskaźników na pokładzie gwiazdolotu, za co przyznawane są punkty zwycięstwa (za pierwsze określenie wskaźnika i za wysoką jego wartość).
ROŚLINY
Bardziej złożone rośliny (oprócz zwyczajnej roślinności terenowej) reprezentowane są przez kolor zielony i można się z nimi spotkać. Nie posiadają modyfikatorów ani wskaźników cech. Spotkanie z nimi odbywa się na innych zasadach niż z istotami żywymi i zależy od konkretnego egzemplarza. Istnieje szansa na uzyskaniu punktów związanych z użyciem Holaparatu, ewentualnie Neurodetektoru, jeśli kwiat jest rozumny. Punkty te maleją przy każdych kolejnych zdjęciach tej samej istoty. Występują 3 gatunki złożonych roślin.
ROZUMNI OBCY
Rozumni obcy zaś przez kolor niebieski. Istot takich nie można schwytać. Spotkanie z nimi zwykle wiąże się z otrzymaniem dużej ilości punktów zwycięstwa. Punkty te maleją przy kolejnych spotkaniach o danym przebiegu. (W celu maksymalizacji ilości punktów należy postarać się o inny przebieg przy kolejnych spotkaniach z tym samym gatunkiem, o ile to możliwe.) Ponadto obecność szczególnie Dowódcy i nieco mniej Naukowca i Neurodetektoru pomaga na uzyskanie dobrych wyników przy porozumieniu z obcymi. Istnieje duża szansa na dodatkowe punkty związane z użyciem Holaparatu. Punkty te maleją przy każdych kolejnych zdjęciach tego samego gatunku. Występuje 5 gatunków rozumnych obcych.
WYTWORY OBCEJ INTELIGANCJI
Wytwory obcej inteligencji reprezentowane są przez kolor szary. W trakcie gry ekspedycja może spotkać na danym obszarze wytwory obcej inteligencji. Gracz może usiłować je zdobyć. Nazwa każdego wytworu obcej inteligencji zostaje umieszczona w dzienniku spotkań w momencie jego napotkania. Każdy z wytworów obcej inteligencji zaczyna brać udział w grze w momencie, w którym zostanie odnaleziony. Zwykle przypisywana jest danemu wytworowi waga (od 1 do 3). W przypadku napotkania i poznania zasady działania Broni Obcych również wartość siły chwytania i zabijania zostaje przypisana temu artefaktowi. Jeżeli graczowi powiedzie się dostarczenie wytworu obcej inteligencji na pokład gwiazdolotu, otrzymuje on sporą liczbę punktów zwycięstwa. Liczba ta maleje z każdym kolejnym eksponatem tego samego typu. Występuje 5 rodzajów wytworów sztucznej inteligencji.
ATAK Z ZASKOCZENIA
Niektóre klasyczne istoty żywe (w tym te, których nie można schwytać) dokonują ataku z zaskoczenia. Szansa na udany atak z zaskoczenia zależy od sposobu poruszania się ekspedycji oraz posiadania Detektora.
Typ poruszania Jest Detektor? Szansa zaskoczenia
marsz/krążenie nie 100%
marsz/krążenie tak 67%
badanie nie 50%
badanie tak 17%
Jak widać, Detektor zmniejsza o 33% punktów procentowych szansę na zaskoczenie. Marsz/krążenie zaś zwiększa o 50% szansę na zaskoczenie.
Jeżeli ekspedycja zostanie zaskoczona, zwykle kończy się to starciem z określoną korzyścią dla istoty, choć w niektórych przypadkach może zakończyć się nawet śmiercią człowieka. Jeżeli atak z zaskoczenia kończy się starciem, nie można wybrać już innej strategii spotkania dopóki starcie nie skończy się porażką. Ponadto (rzadko) mogą zostać wykluczone niektóre specjalne przebiegi spotkania.
Pewien szczególny przypadek:
Szczególnie niebezpieczna jest pewna istota, która czai się na równinach w klimacie pustynnym. Szansa na jej spotkanie przy marszu/krążeniu wzrasta czterokrotnie, jeżeli w skład ekspedycji nie wchodzi Zwiadowca lub Rekonbot. Istota ta występuje w ograniczonej ilości nawet na polach już zbadanych (patrz właściwości badania/marszu).
MOŻLIWE STRATEGIE SPOTKANIA
Jeżeli podczas spotkania z istotą gracz otrzymuje polecenie wyboru strategii spotkania, decyduje on zwykle, czy będzie próbować porozumieć się z istotą, schwytać ją, zabić czy uciec. Próby schwytania istoty żywej oraz próby jej zabicia określane są jako jedna strategia, zwana starciem. Dostępne strategie spotkania wyświetlane są w menu wyboru.
Istoty żywe:
Zwykle pojawia się możliwość wyboru porozumienia, starcia lub ucieczki. Ich przebieg jest ustandaryzowany dla wszystkich istot żywych, ale mocno zależy od modyfikatorów inteligencji i agresji istoty oraz posiadania określonego sprzętu i obecności określonych ludzi. Wypadkowa tych modyfikacji jest umieszczona w nawiasie obok nazwy danej strategii. Im wyższa jej wartość, tym bardziej preferowana jest dana strategia (wg ustandaryzowanych przebiegów).
Niestandardowe przebiegi spotkania.
Niektóre klasyczne istoty żywe posiadają przypisane im szczególne warianty danego typu spotkania, które realizują się z pewnym prawdopodobieństwem i odbiegają od niektórych ustandaryzowanych wyników przebiegu danej strategii spotkania. Oznacza to, że przy wyborze danej strategii może mieć miejsce bieg wydarzeń związany z konkretnym gatunkiem (a może mieć też ustandaryzowany). Możliwość wystąpienia niestandardowych wyników wyboru strategii spotkania symbolizowane jest przez gwiazdkę. Wystąpienie takich niestandardowych wyników może być korzystne bądź nie. Ocena tego zależy od intuicji gracza. Gwiazdki umieszczone przy więcej niż jednej strategii spotkania mogą oznaczać ten sam wariant wydarzeń wspólny dla wielu strategii a mogą też oznaczać rozdzielne warianty. Nie więcej niż jeden wariant może wytąpić dla pojedynczej strategii. Pierwsze wystąpienie niestandardowego wariantu może być nagrodzone punktami zwycięstwa za ‘poznanie’.
Nieliczne istoty mają zupełne własne przebiegi spotkania zupełnie niezależne od ustandaryzowanych lub bardzo mocno je zastępujące (będzie to zaznaczone w polu tekstowym).
Rośliny:
Gracz ma zwykle do wyboru, czy jest zainteresowany ich badaniem, czy też nie. Jeżeli jest, każdej roślinie są przypisane konkretne warianty wydarzeń właściwe dla danej rośliny.
Wytwory obcej inteligencji:
Gracz ma zwykle do wyboru, czy jest zainteresowany ich badaniem, czy też nie, choć może zdarzyć się bardziej klasyczny wybór strategii spotkania (ale nieustandaryzowany). Niemniej jednak każdy z wytworów ma przypisane konkretne warianty wydarzeń właściwe dla danego wytworu.
Rozumni obcy:
Gracz może mieć do wyboru klasyczne wybory strategii spotkania (ale nie ustandaryzowane). Część obcych sama decyduje o tym, co się wydarzy. Każdy z wyborów lub ich braku ma przypisane konkretne warianty wydarzeń właściwe dla danej istoty.
POROZUMIENIE
Jeżeli ekspedycja liczy na to, iż istota zechce się z ekspedycją porozumieć, należy wybrać tę strategię. Przy inteligentnych i przyjaźnie nastawionych istotach może się to okazać bardzo korzystne. Ekspedycja może też próbować w ten sposób zwabić istoty w zasadzkę (jedynie w ustandaryzowanych spotkaniach) w celu ich schwytania / zabicia.
STARCIE
Jeżeli ekspedycja chce schwytać lub zabić istotę i nie obawia się cech danej istoty, należy wybrać tę strategię. Przy istotach o słabych cechach może się to okazać bardzo korzystne. Bojaźliwe istoty mogą próbować ucieczki.
UCIECZKA
Jeżeli ekspedycja nie jest zainteresowana konfrontacją z daną istotą, boi się jej lub liczy na punkt zwycięstwa za ucieczkę, a istota wydaje się być mało agresywna i powolna, należy wybrać tę strategię. Przy bojaźliwych i powolnych istotach ucieczka ma spore szanse zakończyć się sukcesem. Jednakże istoty o dużym modyfikatorze agresji mogą być śmiertelnie niebezpieczne, jeżeli dogonią ekspedycję.
PREMIA ZA WYBÓR RÓŻNORODNYCH STRATEGII
Jeżeli dana istota oferuje przynajmniej dwie możliwe strategie spotkania (także np. zabranie lub niezabranie przedmiotu), gracz uzyskuje premię, jeżeli wybierze więcej niż jedną strategię (np. przy ponownym spotkaniu lub jeśli poprzednio wybrana strategia się nie powiedzie). Premia ta zależy od ilości dostępnych strategii oraz rzadkości występowania danej istoty (proporcjonalnej do pierwiastka z liczby punktów za pierwsze poznanie).
Dla istoty występującej często (brak punktów za pierwsze poznanie), uzyskuje się:
- przy 2 możliwych strategiach wybór wszystkich 2 różnych strategii to 1 PZ.
- przy 3 możłiwych strategiach wybór 2 różnych strategii to 0-1 PZ
- przy 3 możliwych strategiach wybór wszsytkich 3 różnych strategii to dodatkowy 1PZ.
Dla istoty występującej rzadko punkty te wzrastają w zależności od ilości punktów za pierwsze ‘poznanie’:
- przy 1 punkcie za ‘poznanie’ wzrost o 40%
- przy 3 punktach za ‘poznanie’ wzrost dwukrotny
- przy 9 punktach za ‘poznanie’ wzrost trzykrotny
- przy 15 punktach za ‘poznanie’ wzrost czterokrotny
- przy innej liczbie punktów za ‘poznanie’ sposowana jest nieliniowa interpolacja
SPOTKANIA USTANDARYZOWANE
Większość istot spotyka się z ekspedycją na standardowych zasadach, choć każda z nich choć odrobinę stara się mieć coś swojego oprócz jedynie modyfikatorów cech. Mimo to same modyfikatory cech stwarzają pełen wachlarz możliwych wydarzeń przy danym ich ułożeniu i czynniku losowym. Za niektóre rzadkie sposoby spotkań przyznawane są punkty zwycięstwa za tzw. ‘poznanie’.
POROZUMIENIE STANDARDOWE
Brany jest pod uwagę modyfikator inteligencji istoty i wartość bezwzględna modyfikatora agresji. Ta druga wartość jest odejmowana od pierwszej. Im wyższy modyfikator inteligencji, tym porozumienie lepiej się powiedzie. Im bardziej zerowy modyfikator agresji, tym porozumienie lepiej się powiedzie. Obecność Dowódcy lub Neurodetektora dodaje 1 do preferencji porozumienia (Dowódca i Neurodetektor nie sumują swych bonusów).
Oto możliwe warianty porozumienia standardowego od najgorszej do najlepszej preferencji:
A) - istota wpada w szał - wskaźnik agresji zadecyduje czy wyrządzi wiele szkód a potem ucieknie, czy będzie próbowała ucieczki (jeśli zostanie dogoniona gracz zadecyduje czy przeprowadzone zostanie starcie bez korzyści dla kogokolwiek czy istota zostanie puszczona na wolność)
Szał ma największą szansę wystąpienia przy najniższej preferencji, a występuje od -6 do -2.
B) - istota jest rozdrażniona – wskaźnik agresji zadecyduje czy zaatakuje ekspedycję z korzyścią dla siebie, czy będzie próbowała ucieczki (jeśli zostanie dogoniona gracz zadecyduje czy przeprowadzone zostanie starcie bez korzyści dla kogokolwiek czy istota zostanie puszczona na wolność)
Rozdrażnienie występuje przy preferencjach od -6 do 0
C) Mniej więcej równorzędnie następujące warianty:
C1) - porozumienie nie uda się – upłynie czas i trzeba będzie wybrać inną strategię
Nieudane porozumienie ma największą szansę wystąpienia przy zerowych preferencjach a występuje od preferencji -4 wzwyż. Jeżeli jednak jest obecna strategia specjalna to występuje przy preferencjach od 0 wzwyż w rozkładzie liniowym
C2) - spróbuje się istotę schwytać w klatkę lub w zasadzkę – od modyfikatora agresji i wskaźnika inteligencji będzie zależało, czy się to powiedzie, czy istota zaatakuje, czy też ucieknie
Zwabianie występuje przy preferencji od -3 do 3
C3) - wariant specjalny, jeżeli takowy jest przypisany danej istocie
Strategia specjalna ma największą szansę wystąpienia przy zerowej preferencji a występuje przy preferencji od -5 wzwyż
D) – istota zareaguje na porozumienie – wskaźnik inteligencji zadecyduje, czy porozumienie się uda, czy też istota zaatakuje z wymierną korzyścią dla ekspedycji
Reakcja występuje przy preferencjach od 1 wzwyż i ma rozkład liniowy
E) – istota z entuzjazmem zareaguje – wskaźnik inteligencji zadecyduje, czy porozumienie powiedzie się skutkując wieloma profitami, czy istota zaatakuje z wymierną korzyścią dla ekspedycji
Entuzjazm występuje najczęściej przy najwyższej preferencji a występuje od preferencji od 2 wzwyż
Szansa na wystąpienie danego wariantu w zależności od sumy preferencji porozumienia (rezultaty z gwiazdą odnoszą się do strategii spotkania, gdzie ma szansę zaistnieć strategia specjalna; wtedy B, C1 i C2 mają mniejszą szansę, a C3 większą niż 0):
A B B* C1 C1* C2 C2* C3 C3* D E
-6 83% 17% 17% - - - - - - - -
-5 67% 33% 30% - - - - - 3% - -
-4 50% 33% 30% 17% - - - - 20% - -
-3 33% 33% 30% 17% - 17% 11% - 26% - -
-2 17% 33% 30% 17% - 33% 22% - 31% - -
-1 - 33% 30% 33% - 33% 22% - 47% - -
0 - 17% 14% 50% 14% 33% 22% - 50% - -
1 - - - 50% 14% 33% 22% - 47% 17% -
2 - - - 33% 14% 33% 22% - 30% 17% 17%
3 - - - 33% 14% 17% 11% - 25% 17% 33%
4 - - - 33% 14% - - - 19% 17% 50%
STARCIE STANDARDOWE
Brany jest pod uwagę modyfikator inteligencji istoty oraz modyfikator agresji istoty. Obie te wartości są sumowane. Im są one wyższe, tym większą korzyść uzyska istota podczas starcia i tym mniejsza szansa, że będzie próbowała ucieczki. Ponadto wysokość innych modyfikatorów również może mieć wpływ na korzyść istoty, ale będzie on miał miejsce już w ramach danego wariatnu wydarzeń. Obecność Żołnierza i Laseru dodaje 1 do preferencji starcia (bonusy się sumują).
Oto możliwe warianty starcia standardowego od najgorszej do najlepszej preferencji:
A) – wskaźnik agresji zadecyduje, czy istota ucieknie, czy też zaatakuje z korzyścią proporcjonalną do najwyższego z modyfikatorów: inteligencji, agresji lub szybkości
Największa szansa wystąpienia przy najniższej preferencji, a występuje od -6 do -2.
B) – wskaźnik agresji zadecyduje, czy istota będzie próbowała uciec (jeśli zostanie dogoniona przeprowadzone zostanie starcie bez korzyści dla kogokolwiek), czy też zaataukje z korzyścią proporcjonalną do najwyższego z modyfikatorów: inteligencji lub szybkości
Występuje przy preferencji od -6 do 0.
C) Mniej więcej równorzędnie następujące warianty:
C1) – wskaźnik agresji zadecyduje, czy istota będzie próbowała uciec (jeśli zostanie dogoniona przeprowadzone zostanie starcie bez korzyści dla kogokolwiek), czy też zaatakuje z umiarkowaną korzyścią dla siebie o ile ma wysoki modyfikator inteligencji (od +2 wzwyż).
Ma największą szansę wystąpienia przy zerowych preferencjach. Występuje przy preferencji od -4 do 4. Jeżeli jednak jest obecna strategia specjalna to nie występuje wcale.
C2) – istota zaatakuje; suma wszystkich modyfikatorów zadecyduje, czy istota zaatakuje z korzyścią dla siebie (suma dodatnia), bez korzyści (zero) czu też z niekorzyścią (suma ujemna)
Występuje przy preferencji od -3 do 3.
C3) - wariant specjalny, jeżeli takowy jest przypisany danej istocie
Strategia specjalna ma największą szansę wystąpienia przy zerowej preferencji a występuje przy preferencji od -5 do 5.
D) – wskaźnik agresji zadecyduje, czy istota będzie próbować uciec (jeśli zostanie dogoniona przeprowadzone zostanie starcie z niekorzyścią dla siebie – patrz dalej), czy też zaatakuje z niekorzyścią dla siebie proporcjonalną do ujemności jej modyfikatora inteligencji
Występuje przy preferencji od 0 do 6.
E) – istota zostanie schwytana lub zabita bez starcia
Brak starcia automatycznie występuje przy najwyższych preferencjach. Poza tym występuje z różnym prawdopodobieństwem przy preferencjach od 2 wzwyż.
Szansa na wystąpienie danego wariantu w zależności od sumy preferencji starcia (rezultaty z gwiazdą odnoszą się do strategii spotkania, gdzie ma szansę zaistnieć strategia specjalna; wtedy B, C2 i D mają mniejszą szansę, C1 nie występuje wcale, a C3 ma większą niż 0):
A B B* C1 C1* C2 C2* C3 C3* D D* E
-6 83% 17% 17% - - - - - - - - -
-5 67% 33% 30% - - - - - 3% - - -
-4 50% 33% 30% 17% - - - - 20% - - -
-3 33% 33% 30% 17% - 17% 11% - 26% - - -
-2 17% 33% 30% 17% - 33% 22% - 31% - - -
-1 - 33% 30% 33% - 33% 22% - 47% - - -
0 - 17% 14% 33% - 33% 22% - 50% 17% 14% -
1 - - - 33% - 33% 22% - 47% 33% 30% -
2 - - - 17% - 33% 22% - 31% 33% 30% 17%
3 - - - 17% - 17% 11% - 26% 33% 30% 33%
4 - - - 17% - - - - 20% 33% 30% 50%
5 - - - - - - - - 3% 33% 30% 67%
6 - - - - - - - - - 17% 17% 83%
7 - - - - - - - - - - - 100%
8 - - - - - - - - - - - 100%
UCIECZKA STANDARDOWA
Brany jest pod uwagę modyfikator agresji istoty. Im jest on wyższe, tym usilniej istota będzie podążać za ekspedycją. Niski oznacza szansę, iż nie podąży wcale. Im mniejszy, tym większa szansa, że przy danej szybkości dogoni ekspedycję. Obecność Nawigatora lub Łazika dodaje 1 do preferencji ucieczki (Nawigator i Łazik nie sumują swych bonusów). W wyniku starcia związanego z ucieczką nie wolno nigdy chwytać istoty. Każdorazowe ujście bez starcia związane z jakimkolwiek pościgiem oznacz upływ czasu tym większy, im usilniej istota podążała za ekspedycją
Oto możliwe warianty starcia standardowego od najgorszej do najlepszej preferencji:
A) – istota niezmordowanie poluje na kespedycję – jeżeli ekspedycja porusza się pieszo najwolniejszy człowiek musi sam walczyć z istotą (istota ma umiarkowaną korzyść dla siebie) o ile istota go dogoni, w wyniku starcia otrzyma wyłącznie rany; jest to bardzo niebezpieczny wariant wydarzeń i często kończy się śmiercią człowieka, niemniej jednak prędkość robotów nie ma najmniejszego znaczenia przy tym pościgu; jeżeli jednak ekspedycja porusza się Łazikiem a istota dogoni Łazik, jest prowadzone zwykłe starcie z korzyścią dla istoty
Polowanie ma największą szansę wystąpienia przy najniższej preferencji, a występuje od -3 do -2.
B) – istota ściga ekspedycję – jeżeli dogoni ekspedycję (pieszo lub Łazikiem), dochodzi do starcia z korzyścią dla istoty
Ściganie występuje przy preferencji od -3 do 0.
C) Mniej więcej równorzędnie następujące warianty:
C1) – istota śledzi ekspedycję – jeżeli dogoni ekspedycję (pieszo lub Łazikiem), dochodzi do starcia z umiarkowaną korzyścią dla istoty
Śledzenie ma największą szansę wystąpienia przy zerowych preferencjach. Występuje przy każdej preferencji. Jeżeli jednak jest obecna strategia specjalna towystępuje przy preferencjach od -3 do 3 w bardziej spłaszczonym rozkładzie.
C3) - wariant specjalny, jeżeli takowy jest przypisany danej istocie
Strategia specjalna ma największą szansę wystąpienia przy zerowej preferencji a występuje przy każdej preferencji.
D) – istota ostrożnie posuwa się za ekspedycją – jeżeli dogoni ekspedycję (pieszo lub Łazikiem), dochodzi do starcia
Ostrożność istoty występuje przy preferencji od 0 do 4.
E) – istota nie wykazuje zainteresowania podążaniem za ekspedycją
Brak zainteresowania ma największą szansę wystąpienia przy najwyższej preferencji. Poza tym występuje przy preferencjach od 2 wzwyż.
Szansa na wystąpienie danego wariantu w zależności od sumy preferencji starcia (rezultaty z gwiazdą odnoszą się do strategii spotkania, gdzie ma szansę zaistnieć strategia specjalna; wtedy B, C1 i D mają mniejszą szansę, a C3 większą niż 0):
A B B* C1 C1* C3 C3* D D* E
-3 33% 33% 30% 34% 11% - 26% - - -
-2 17% 33% 30% 50% 22% - 31% - - -
-1 - 33% 30% 67% 22% - 48% - - -
0 - 17% 14% 67% 22% - 50% 17% 14% -
1 - - - 67% 22% - 48% 33% 30% -
2 - - - 50% 22% - 31% 33% 30% 17%
3 - - - 33% 11% - 26% 33% 30% 33%
4 - - - 17% - - 20% 33% 30% 50%
POŚCIGI
Jeżeli istota podąża za ekspedycją, zwykle porównywany jest wskaźnik szybkości istoty z najniższą szybkością jednostki pieszej albo z szybkością Łazika. Jeżeli jest wyższy od określonego buforu, istota dogania ekspedycję i przeprowadzane jest starcie. Zwykle chwytanie jest niedozwolone a istota otrzymuje jakąś korzyść. Wolno użyć także sprzętu w folderze Porzucone (o ile na początku spotkania znajdował się w folderze Ekspedycja). W przeciwnym razie ekspedycja uchodzi cało kosztem upływu czasu. Po udanej ucieczce ekspedycja wraca do sprzętu, którego nie udałoby się normalnie unieść (jedyny wyjątek związany z porzucaniem).
Jeżeli to istota ucieka od ekspedycji, zwykle porównywany jest wskaźnik szybkości istoty z najwyższą szybkością jednostki pieszej albo z szybkością Łazika. Jeżeli jest wyższy od określonego buforu, istota ucieka. W przeciwnym razie ekspedycja dogania istotę. Przy strategii porozumienia może puścić istotę wolno lub rozpocząć starcie, zaś przy strategii starcia starcie następuje automatycznie.
STARCIA
W starciu uczestniczą zwykle wszyscy ludzie (wraz ze skafandrami) oraz wszystkie sprawne roboty. Brane są pod uwage ich wskaźniki chwytania oraz zabijania, zależnie od rodzaju walki. Są one sumowane ze sobą. Należy pamiętać, że człowiek w sprawnym Ciężkim Skafandrze używa wskaźników tegoż skafandra (jest to już uwzględnione w Tabeli Ekspedycji). Gracz może również wybrać, które z urządzeń bojowych (lub artefaktów) bierze udział w starciu. Jeżeli takowe są do dyspozycji, gracz zostaje zapywany o wybór broni. Należy kliknąć w kolumnie ‘wybierz’ w wierszu podświetlnym ‘<’ w Tabeli Ekspedycji jedną z broni. Jeżeli gracz rezygnuje z wyboru broni (lub dalszego wyboru broni, jeżeli już coś wybrał), klika w przycisk w menu wyboru obok napisu ‘walcz’. Jeżeli gracz wyczerpał już możliwości przypisania broni, kopmputer automatycznie przechodzi dalej. Wolno wybrać jedną broń dla jednego człowieka. Komputer sam przypisuje bronie ludziom tak, aby ich użycie było najbardziej optymalne (gracz nie jest informowany kto używa jakiej broni; nie jest to potrzebne). Wskaźniki chwytania oraz zabijania danej broni zastępują wskaźniki chwytania oraz zabijania używającego jej człowieka (lub jego Ciężkiego Skafandra, jeżeli takowy jest). Tak więc wskaźniki z broni nie dodają się do wskaźników ludzi, a jedynie je zastępują. Po prawej stronie arkusza ekspedycja znajdują się komórka zatytułowane ‘siła chwytania’ oraz ‘siła zabijania’. Obrazują one aktualną sumę danego wskaźnika dla całej ekspedycji (na danym etapie wyboru broni). Aby dana broń mogła być wybrana, musi być sprawna i ‘używana’ (musi być w folderze Używane przynajmniej na początku spotkania z daną istotą).
Następnie, o ile istotę wolno schwytać oraz ekspedycja dysponuje wolną Klatką (lub odpowiednią ich ilością), gracz wybiera, czy daną istotę chwyta, czy zabija. Wyboru dokonuje w menu wyboru. Jeżeli nie można schwytać, komputer automatycznie przechodzi dalej.
Określony zostaje wskaźnik starcia istoty żywej i porównany z sumaryczną siłą chwytania bądź zabijania ekspedycji (zależnie od typu walki). Różnica między nimi określa szansę na pomyślność starcia oraz ilość ran. Im ekspedycja jest silniejsza od istoty, tym większa szansa, że uda się ją zabić/schwytać oraz mniej obrażeń w związku z walką. W miarę wzrostu różnicy coraz wolniej rosną profity związane z jej wielkością. Zarówno istota jak i ekspedycja mogą otrzymać wcześniej określoną ‘korzyść’ w starciu. Oznacza ona odpowiednie zwiększenie lub zmniejszenie różnicy. Tym jest ono większe, im większa jest różnica (zatem ‘korzyść’ bezpośrednio zmiena rezultat walki). Możliwe są różne siły korzyści (zwykle silna, średnia, słaba czy inaczej umiarkowana).
W wyniku starcia istota może zostać schwytana i umieszczona w klatce, może zostać zabita lub starcie może się nie powieść ekspedycji. Ponadto zawsze ekspedycja odniesie jakieś obrażenia (od 1 do 8 przy zabijaniu i od 1 ro 12 przy chwytaniu). Jeżeli istota nadal żyje i jest na wolności, należy ponownie się z nią spotkać po przydzieleniu jednostkom ran. Z uwagi na ewentualne uszkodzenia sprzętu bojowego kolejna runda spotkania może okazać się katastrofą. Jeżeli ekspedycja będzie próbowała uciekać (pieszo), opłaca się uszkodzić najwolniejsze roboty, gdyż istota podąża za jednostkami sprawnymi.
Obrażenia mogą być zwykle przydzielone ludziom, ich skafandrom, robotom i broni biorącej udział w starciu, a także zasobom, jakimi dysponuje ekspedycja. Tak więc urządzenia nie biorące udziału w starciu oraz uszkodzone roboty nigdy nie otrzymają obrażeń związanych ze starciem. Uwaga. Zainfekowany człowiek, który musi być niesiony, nie bierze udziału w starciu.
Rezultaty dla chwytania:
Dana korzyść istoty przesuwa wynik w prawo (silna o 3 kolumny, zwykła o 2, słaba/umiarkowana o 1). Podobnie jest z korzyścią ekspedycji, ale przesunięcie jest w lewo.
Od siły chwytania ekspedycji odejmowany jest wskaźnik starcia istoty. Przy różnicy od 2 do 10 istnieje szansa 33%, że obecność Paralizer (niekoniecznie jego wybranie jako broni) zmieni rezultat obrażeń na lepszy. Przy pozostałych różnicach szansa ta wynosi 17%. Ponadto przy różnicy od -2 do 1 wztasta o 17% szansa na schwytanie istoty (związana z Paralizerem).
Jeśli starcie się nie powiedzie, można odnieść 12 lub 8 obrażeń, a jeśli się powiedzie: 8, 4 lub 1.
Powiedzenie się chwytania nie ma szans przy różnicy -4 i mniejszej, szansa stopniowo rośnie od -3 do 1, a przy 2 i powyżej chwytanie zawsze się udaje. Nie opłaca się więc chwytać, jeśli ekspedycja jest słabsza niż istota.
Różnica <-4 -3,-2 -1 0 1 2-3 4-6 7-10 >11
Udało się? nie 17% 33% 50% 67% tak tak tak tak
Udało się? (Paralizer) nie 33% 50% 67% 83% tak ta ta tak
12 obrażeń 67% 50% 33% - - - - - -
8 obrażeń 33% 50% 67% 83% 67% 50% 33% 17% -
4 obrażenia - - - 17% 33% 33% 33% 33% 33%
1 obrażenie - - - - - 17% 33% 50% 67%
Średnio obrażeń: 11 10 9 8 7 5,5 4 3 2
Średnio z Paralizerem: 10 9 8 7 6 4 3 2 1,5 (średnio o 1 mniej)
Tabela starcia dla zabijania:
Dana korzyść istoty przesuwa wynik w prawo (silna o 3 kolumny, zwykła o 2, słaba/umiarkowana o 1). Podobnie jest z korzyścią ekspedycji, ale przesunięcie jest w lewo.
Od siły zabijania ekspedycji odejmowany jest wskaźnik starcia istoty. Przy różnicy od 0 do 10 istnieje szansa 33%, że obecność Laser (niekoniecznie jego wybranie jako broni) zmieni rezultat na lepszy. Przy różnicach -2 do -1 oraz 11 szansa ta wynosi 17%. Przy -4 nie występuje. Ponadto przy różnicy od -4 do -1 wztasta o 17% szansa na zabicie istoty (związana z Laserem).
Jeśli starcie się nie powiedzie, można odnieść 8 obrażeń, a jeśli się powiedzie: 8, 4, 2 lub 1.
Zabijanie przy nieujemnej różnicy zawsze się udaje. Przy ujemnych różnicach powodzenie zabijania stopniowo maleje wraz ze skadkiem różnicy. Opłaca więc zabijać od różnicy -3.
Różnica <-4 -3,-2 -1 0 1 2-3 4-6 7-10 >11
Udało się? 33% 50% 67% tak tak tak tak tak tak
Udało się? (Laser) 50% 67% 83% tak tak tak tak tak tak
8 obrażeń 100% 83% 67% 50% 33% - - - -
4 obrażenia - 17% 33% 33% 33% 50% 33% 17% -
2 obrażenia - - - 17% 34% 33% 33% 33% 33%
1 obrażenie - - - - - 17% 34% 50% 67%
Średnio obrażeń: 8 7 6,5 5,5 4,5 3 2,5 2 1,5
Średnio z Laserem: 8 6,5 6 4,5 3,5 2,5 2 1,5 1 (średnio o 0,5 mniej)
STRATY (OBRAŻENIA)
W wyniku starcia, wypadków, upływu zasobów oraz szczególnych wydarzeń związanych z istotami lub przebiegami spotkań z nimi ekspedycja może odnieść obrażenia. Gracz jest wtedy informowany o tym fakcie w polu tekstowym. W Tabeli Ekspedycji pojawiają się znaki ‘<’ przy każdej jednostce, która może w danej sytuacji odnieść obrażenia. W wyniku starcia zwykle odnoszą obrażenia biorące w nim udział jednostki oraz zasoby. W wyniku upływu zasobów są to wybrani absorbenci zasobów. W wyniku innych wydarzeń jest to najczęściej cała ekspedycja wraz z zasobami. Aby zadać danej jednostce lub zasobom obrażenia, należy w kolumnie ‘rań/uszkodź’ kliknąć przycisk przy danym wierszu (oznaczonym ‘<’). Aby uszkodzić/zniszczyć skafander założony na danego człowieka należy kliknąć w kolumnie ‘uszkodź skaf.’. Obrażenia ludzi, robotów i urządzeń można wyleczyć/zreperować podczas ekspedycji lub w ramach czynności pokładowych na pokładzie gwiazdolotu.
Terminologia:
Każde obrażenie to zwykle ‘rana’ bądź ‘uszkodzenie’, obrazowana jako ‘rana/uszk.’.
Każda ‘rana’ to rana zadawana bezpośrednio ludziom.
Każde ‘uszkodzenie’ to uszkodzenie względnie zniszczenia urządzenia, robota lub artefaktu albo utrata zwykle 2 zasobów.
Każdy ‘punkt odporności’ to ‘rana’ bądź ‘uszkodzenie’ zadawane robotom, urządzeniom lub artefaktom (czyli już nie zasobom).
Obrażenia ludzi (‘rany’).
Każdy człowiek posiada 5 punktów odporności. Może więc otrzymać pięć ran. Szósta rana oznacza zawsze śmierć. Przy każdej zadanej ranie występuje szansa 1/3, że stracony zostanie 1 punkt zwycięstwa. Jeżeli dany człowiek ma uszkodzony mózg (rzadkie wydarzenie), wtedy odporność maleje o 1 (kumuluje się z kolejnymi uszkodzeniami). Siła nośna rannego człowieka maleje (zwykle) o 1 z każdą otrzymaną raną. Może to oznaczać wyrzucanie niesionego przezeń sprzętu z folderu Używane oraz Niesione przy ekspedycji pieszej.
Śmierć człowieka to utrata 10 punktów zwycięstwa (lub więcej, jeżeli wcześniej nie był w pełni ranny). Oznacza też utratę Skafandra (ale nie Ciężkiego Skafandra).
Obrażenia skafandrów.
Skafander uszkadza się przez kliknięcie w kolumnie ‘uszkodź skaf.’. Uszkodzenie skafandru symbolizowane jest przez napis ‘SU’ lub ‘CSU’ w kolumnie stan odpowiednio dla lekkiego i ciężkiego skafandra. Jeżeli dany skafander jest już uszkodzony, obrażenie skafandra (również wciskane jako ‘uszkodź skaf.’ oznacza jego zniszczenie. Przy atmosferach innych niż normalna lub rozrzedzona oznacza to śmierć człowieka. Uszkodzony skafander nadal utrzymuje swe właściwości ochronne przed atmosferą, zostawia swoją wagę oraz absorbencję a także negatywny wpływ na szybkość człowieka. Traci natomiast pozostałe właściwości.
Obrażenia robotów.
Obrażenie nieuszkodzonego robota to jego uszkodzenie. Obrażenie uszkodzonego robota to jego zniszczenie. Uszkodzony robot traci wszystki swe właściwości (poza wagą). Przestaje też być (od tej chwili) czynnym absorbentem zasobów. Może to oznaczać wyrzucanie niesionego przezeń sprzętu z folderu Niesione prz ekspedycji pieszej. Ponadto uszkodzony robot sam wymaga bycia niesionym. Za zniszczenie robota traci się punkt zwycięstwa.
Obrażenia urządzeń.
Obrażenie nieuszkodzonego urządzenia to jego uszkodzenie. Obrażenie uszkodzonego urządzenia to jego zniszczenie. Uszkodzone urządzenie traci wszystki swe właściwości (poza wagą). Przestaje też być (od tej chwili) czynnym absorbentem zasobów, jeśli wcześniej było. Dla wygody ‘używane’ urządzenie, które zostało uszkodzone, nie wypada z folderu Używane, choć formalnie używane być już nie może. Za zniszczenie wszystkich urządzeń danego typu traci się punkt zwycięstwa.
Obrażenia urządzeń nieuszkodzalnych.
Niektórych urządzeń nie można uszkodzić. Obrażenie oznacza wtedy od razu zniszczenie. Są nimi Klatki i Ogłuszacze. Za te urządzenia nie ma ujemnych punktów za wyeksploatowanie.
Obrażenia Łazika.
Łazik otrzymuje obrażenia tak samo jak zwykłe urządzenia. Traci także zdolność nośną, co oznacza natychmiastową reorganizację ekspedycji (ludzie i sprawne roboty zostają przeniesieni z folderu Niesione do folderu Ekspedycja). Uszkodzony Łazik musi być niesiony (albo oczywiście porzucony). Za utratę Łazika gracz traci także punkt zwycięstwa.
Obrażenia Klatek.
Klatki odnoszą obrażenia tak jak urządzenia nieuszkadzalne. Ponadto istoty żywe wypuszczane są natychmiast na wolność (ale nie ma ponownej interakcji z ekspedycją).
Obrażenia wytworów obcej inteligencji (artefaktów).
Wytwory obcej inteligencji przyjmują obrażenia tak jak nieuszkadzale urządzenia. Ich utrata może oznaczać ujemne punkty zwycięstwa, jeżeli zostały zabrane z pokładu gwizdolotu (Broń Obcych). (Nieliczne) artefakty trzymane w Klatce nie podlegają obrażeniom (chyba że razem z Klatką).
Obrażenia zainfekowanych zwłok.
Zainfekowane zwłoki nie podlegają dalszym obrażeniom.
Obrażenia zasobów.
W wyniku jednego ‘uszkodzenia’ gracz może poświęcić zasoby. Na jedno obrażenie są to dwa zasoby. Jeżeli w skład ekspedycji wchodzi Repbot, jedno obrażenie równe jest tylko jednemu zasobowi. Jeżeli został tylko jeden zasób (a nie ma Repbota) nie może on już odnieść obrażeń. Jeżeli zasoby zostały podzielone pomiędzy folderami w wyniku spotkania z daną istotą (w wyniku utraty siły nośnej) można wydatkować również zasoby z folderu Porzucone lub Prom. Jeżeli są rozdzielone 1 + x, zostaną poświęcone z obu folderów. W folderze Prom nie widać ile zasobów wpadło tam w wyniku utraty siły nośnej, ale strzałka przy wierszu ‘zasoby’ informuje, czy można je stamtąd wydatkować czy nie.
PODLECZENIA I PODREPEROWYWANIE
Jeżeli w skład ekspedycji wchodzi Lekarz i to nie on otrzymuje ranę, pierwsza rana w wyniku danego spotkania lub zdarzenia zostaje podleczona. Oznacza to, że w trakcie leczenia poświęcone zostanie mniej czasu na leczenie. W przypadku gdy Apteczka znajduje się w folderze Używane na początku spotkania, również następuje podleczenie (sumują się), które jeszcze bardziej obniża czas na przyszłe leczenie. W przypadku rany związanej z upływem zasobów podleczenie nie ma miejsca.
Wszelkie uszkodzenia na robotach i urządzeniach mogą zostać podreperowane. Jeżeli w skład ekspedycji wchodzi Inżynier oraz gdy Narzędzia (w przypadku uszkodzenia urządzeń) i Specjalne Narzędzia (w przypadku uszkodzenia robotów) znajdują się w foldefrze Używane na początku spotkania, nastęuje podreperowanie pierwszego uszkodzenia zadawanego sprzętowi. Wpływ obecności Inżyniera, Narzędzi i Specjalnych narzędzi sumuje się. Podreperowany sprzęt jest krócej naprawiany. W przypadku uszkodzenia związanego z upływem zasobów podreperowanie nie ma miejsca.
BALANS WYKORZYSTANIA JEDNOSTEK
Gracz powinien spróbować wszystkich możliwości, jakie oferuje mu wyposażenie gwiazdolotu. Zalecane jest równomierne wykorzystywanie załogi oraz sprzętu. Nie spełnienie kryteriów balansu oznacza utratę punktów zwycięstwa.
Balans planet.
Należy odwiedzić wszystkie planety dostępne dla danej opcji długości rozgrywki. Nie odwiedzenie wszystkich oznacza utratę 4 PZ.
Balans załogi.
Należy każdego z ludzi przynajmniej jeden raz zabrać na powierzchnię planety. Nie spełnienie tego wymogu to utrata 2 PZ dla wyprawy 10 miesięcznej oraz 6 PZ dla wyprawy 20 i 30 miesięcznej.
Ponadto przy wyprawie 30 miesięcznej każdy z ludzi przynajmniej raz powinien mieć założony na planecie Skafander (nie mylić z Ciężkim Skafandrem). Niespełnienie tego wymogu to utrata 2 PZ.
Balans robotów.
Każdy z rodzajów robotów należy zabrać na powierzchnię dowolnej planety odpowiednią ilość razy. Dla wyprawy 10 miesięcznej jest to 1 raz, dla 20 miesięcznej jest to 2 razy, zaś dla 30 miesięcznej jest to 3 razy. Niespełnienie tego wymogu to utrata 4 PZ.
Balans Łazika.
Należy odpowiednią ilość razy zabrać ze sobą na powierzchnię Łazik. Dla wyprawy 10 miesięcznej wystarczy 1 raz, dla 20 miesięcznej 2 razy, zaś dla 30 miesiecznej 3 razy. Niespełnienie tego wymogu to utrata 4PZ.
Balans urządzeń.
Każdy z rodzajów urządzeń (w tym skafandrów, klatek i łazików) należy przynajmniej raz zabrać ze sobą na powierzchnię planety. Niespełnienie tego wymogu oznacza utratę 2PZ dla 10 miesięcznej wyprawy oraz 4PZ dla 20 i 30 miesięcznej wyprawy.
Ponadto przy 30 miesięcznej wyprawie należy niektóre urządzenia zabrać przynajmnie 2 lub więcej razy by nie utracić dodatkowych 2PZ:
- Apteczka, Narzędzia, Specjalne Narzędzia, Detektor, Laser, Paralizer, Ogłuszacz i Wspinacz: 2 razy
- Ciężki Skafander: 3 razy
- Klatka: 5 razy
- Skafander: 7 razy
Balans ilości urządzeń.
Urządzenia takie jak Ogłuszacz, Klatka, Ciężkie Skafandry i Skafandry można zabierać ze sobą w większej ilości niż 1 sztuka na daną planetę.
Dla wyprawy 30 miesięcznej należy choć raz zabrać ze sobą na raz:
- 2 Ogłuszacze
- 5 Klatek
- 4 (lub 3, jeśli jest ich mniej) Ciężkie Skafandry
Dla wyprawy 20 miesięcznej można niespełnić jednego z powyższych wymogów (zwykle 4 Ciężkich Skafandrów).
Dla wyprawy 10 miesięcznej wystarczy spełnić tylko jeden z powyższych wymogów (np. 2 Ogłuszacze).
Nie spełnienie balansu ilości urządzeń to utrata 4PZ.
Balans wykorzystania zasobów.
Należy odpowiednią ilość razy napełnić prom wymaganą ilością zasobów, by nie utracić 4PZ. Dla wyprawy 10 miesięcznej jest to 1 raz, dla wyprawy 20 miesięcznej jest to 2 razy, zaś dla wyprawy 30 miesięcznej jest to 3 razy.
Odpowiednia ilość zasobów wynosi dla grawitacji:
- wielkiej: 6
- dużej: 12
- ziemskiej: 16
- niewielkiej: 22
- niemal zerowej: 30
WARUNKI ZWYCIĘSTWA
Aby gracz zwyciężył, musi powrócić na Ziemię i zgromadzić przynajmniej 100 punktów zwycięstwa przy 30-miesięcznej wyprawie. Przy 20 odpowiednio 70, a przy 10-miesięcznej 40. W wyniku zwycięstwa nie dzieją się żadne dodatkowe rzeczy w grze poza stwierdzeniem tego faktu. Po powrocie na Ziemię gra się kończy (bez względu na to, czy gracz zwyciężył, czy też nie). Wtedy naciśnięcie dowolnego przycisku powoduje restart nowej gry.
Punkty zwycięstwa otrzymuje się za:
- pierwsze napotkanie rzadkich zdarzeń w przestrzeni międzygwiezdnej i rzadkich ich rozwicięć
- wejście na orbitę niektórych planet
- lądowanie na planecie
- pierwsze napotkanie rzadkich obszarów lądowania
- badanie trudnego terenu
- obecność Naukowca, Łazika i Ciężkich Skafandrów podczas badań
- zbadanie wszystkich dostępnych rodzajów terenu na planecie
- pierwsze spotykania rzadkich istot, a w szczególności obcych
- pierwszą realizację rzadkich wariantów wydarzeń w związku ze spotkaniami
- pierwszą realizację rzadkich wariantów strategii standardowych
- udane porozumienia z istotami
- ucieczki od istot
- określenie każdego dotychczas nieokreślonego wskaźnika cechy istoty
- wysokie wskaźniki cech istoty
- dostarczenie istoty na pokład gwiazdolotu
- dostarczenie niektórych rzadkich istot na pokład gwiazdolotu to dodatkowe punkty
- dostarczenie na pokład wytworów obcej inteligencji
- wykonywanie zdjęć Holaparatem
- wykonywanie zdjęć rozumnym istotom Holaparatem to dodatkowe punkty
- spotkania ze szczególnymi istotami, zwłaszcza rozumnymi obcymi oraz nowe warianty tychże spotkań
- wybór wszystkich dostępnych strategii spotkania z daną istotą
- szczęśliwy powrót z planety na gwiazdolot
- można odzyskać utracone punkty zwycięstwa za ponadplanowy czas wyprawy jeżeli gracz otrzymuje premię czasową
Punkty zwycięstwa traci się za:
- śmierć ludzi (duża strata)
- ponadplanowy czas wyprawy
- zniszczenie promu
- upośledzenia ludzi
- odnoszenie ran przez ludzi
- niewyleczone rany ludzi przy powrocie na Ziemię
- zniszczenia robotów i Łazików
- uszkodzone roboty i Łaziki przy powrocie na Ziemię
- wyeksploatowanie wszystkich urządzeń danego typu
- nie odwiedzenie wszystkich planet
- nie zabranie na powierzchnię każdego z ludzi (względnie w skafandrach)
- nie zabranie na powierzchnię każdego z robotów określoną ilość razy
- nie zabranie na powierzchnię Łazika określoną ilość razy
- nie zabranie na powierzchnię każdego z urządzeń (względnie większą ilość razy)
- nie zabranie na powierzchnię maksymalnej liczby danych jednostek
- nie zabranie na powierzchnię odpowiedniej liczby zasobów określoną ilość razy
- utratę lub zniszczenie gwiazdolotu