ODKRYWCY
NOWYCH
ŚWIATÓW
Wersja elektroniczna (c) 2006-2010 Paweł Garycki
na podstawie gry o tej samej nazwie (c) ENCORE
oraz gry Voyage of the BSM Pandora (c) ARES.
Szczegóły licencji użytkowania programu znajdują się w pliku z pełną dokumentacją.
PRZEWODNIK
PO WERSJI
ELEKTRONICZNEJ
by Paweł Garycki na podstawie instrukcji z oryginalnej gry
WSTĘP
Odkrywcy Nowych Światów to gra strategiczna, której tematem jest eksploracja Kosmosu. Celem gry jest prowadzenie szeroko rozumianych badań. Gra charakteryzuje się wysoką niepowtarzalnością fabuły.
Gra toczy się w dwóch lokalizacjach. Pierwszą z nich jest przestrzeń międzygwiezdna, w której porusza się gwiazdolot, drugą zaś są powierzchnie konkretnych planet, na których ekspedycja wyląduje. Czas w obu lokalizacjach płynie w sposób zróżnicowany.
Dla wygody PZ oznacza ‘punkt zwycięstwa’.
Gracz ma do dyspozycji 7 ludzi, 4 rodzaje robotów, kilkanaście rodzajów urządzeń, promy oraz nieograniczoną ilość zasobów.
CECHY JEDNOSTEK:
Inteligencja – wpływa na powodzenie niektórych spotkań i zdarzeń
Chwytanie – siła starcia przy chwytaniu istot żywych
Zabijanie – siła starcia przy zabijaniu istot
Waga – waga jednostki na promie lub Łaziku
Nośność – zdolność do transportu innych jednostek
Szybkość – wpływa na powodzenie pościgów
Zasoby – siła zużycia zasobów
Rany – ilosć uszkodzonych jednostek na pokładzie lub ilość ran, które posiada człowiek
Ilość – ilość jednostek danego typu na pokładzie gwiazodlotu
Wolno – ilość jednostek danego typu, które można zabrać na powierzchnię
Odporność – ilość ran/uszkodzeń, które może otrzymać jednostka, zanim zostanie zgładzone (człowiek 6, robot 2, urządzenia 1 lub 2).
Stan – wyświetla czy jednostka posiada lub nie skafander (S-Skafander, CS-Ciężki Skafander); wyświetla czy jednostka jest uszkodzona (U); wyświetla zawartość Klatki
LUDZIE
Kolor niebieski. Odporność 6 (przy 6 ranie śmierć). Absorbencja zasobów 2. Nośność zmniejsza się wraz z liczbą ran. Zabicie to strata 10PZ. Rana to szansa na stratę 1PZ. W ekspedycji musi być przynajmniej 1 człowiek. Niewyleczona rana pod koniec gry to strata 1PZ.
Dowódca: Spec od rozumnych kontaktów. Najlżejszy. Pomaga przy wyborze strategii porozumienia. Pomaga przy spotkaniu rozumnych obcych. Zwiększa inteligencję innych ludzi przy niektórych zdarzeniach na powierzchni.
Lekarz: Medyk. Przyspiesza leczenie na powierzchni i w gwiazdolocie o ile sam nie jest leczony. Potrafi zaleczać. Pomaga przy infekcjach.
Nawigator: Spec od pojazdów i pościgów. Pozwala trzeci raz wybrać pole lądowania. Pomaga przy wyborze strategii ucieczki. Pomaga przy lądowaniu. Zmiejsza czas na badania Łazikiem.
Inżynier: Spec od napraw. Najszybszy. Zmniejsza czas na naprawę na powierzchni i w gwiazdolocie. Potrafi podreperowywać. Zwiększa sprawność robotów przy toksycznej atmosferze.
Zwiadowca: Spec od zwiadu. Zmniejsza czas na badania. Zwiększa ostrożność forsowania. Pomaga przy niektórych spotkaniach. Rzadko pomaga przy skrajnych grawitacjach.
Naukowiec: Spec od badań. Skraca czas na badanie istot w gwiazdolocie. Pomaga przy niektórych spotkaniach. Zwiększa punkty za badania terenu.
Żołnierz: Spec od walki. Najwyższa siła i nośność. Pomaga przy wyborze strategii starcia. Jako jedyny może obsługiwać zdobyczną broń.
ROBOTY
Kolor ciemnoniebieski. Odporność 2 (1 = uszkodzenie, 2 = zniszczenie). Absorbencja zasobów 1. Uszkodzone tracą właściwości poza wagą. Uszkodzenie robota to szansa na stracenie 1PZ. Zniszczenie robota to strata 1PZ. Uszkodzony robot pod koniec gry to strata 1PZ.
Transbot: Tragarz. Najsłabszy i najwolniejszy z robotów. Najwyższa nośność.
Specbot: Robot bojowy. Najsilniejszy i najszybszy z robotów.
Rekonbot: Robot zwiadowczy. Zmniejsza czas na badania pieszo. Zwiększa ostrożność forsowania. Pomaga przy skrajnych grawitacjach.
Repbot: Robot optymalizujący. Słaby i wolny. Zmniejsza zużycie zasobów, także w wyniku otrzymanych uszkodzeń.
URZĄDZENIA
Odcienie zieleni. Odporność 2 (1=uszkodzenie, 2 = zniszczenie) chyba że napisane inaczej. Absorbencja 0 lub 1. Uszkodzone tracą właściwości poza wagą. Zniszczenie urządzenia to szansa na stracenie 1PZ (przy Łaziku zawsze). Wyeksploatowanie (lub uszkodzenie pod koniec gry) wszystkich urządzeń danego typu to strata 1PZ (nie dot. Łazika, Klatek, Ogłuszaczy). Aby urządzenia działały należy je mieć w folderze Używane (poza Klatkami, skafandrami, Łazikiem i przy leczeniu/naprawie, ale przy podleczeniach/podreperowywaniu już tak).
Skafander: (‘S’) Stosowany przy atmosferze trującej lub przy braku atmosfery. Zwiększa wagę człowieka, zmniejsza szybkość. Uszkodzenie Skafandra to ryzyko utraty zdrowia (im wyższa grawitacja, tym szybciej). Zniszczenie Skafandra to śmierć człowieka. Nie można zabierać na planetę luźnych Skafandrów. Zdjęty na planecie ulega zniszczeniu.
Ciężki Skafander: (‘CS’) Stosowany przy atmosferze kwasowej. Zbroja. Zwiększa wagę człowieka. Jego pozostałe wskaźniki zastępują wskaźniki ubranego weń człowieka. Absorbencja 1. Uszkodzenie C.Skafandra to ryzyko śmierci (im wyższa grawitacja, tym większe). Zniszczenie C.Skafandra to śmierć człowieka. Chroni przed szeregiem niekorzystnych wydarzeń. Zwiększa punkty za badania terenu. Im więcej C.Skafandrów, tym wykładniczo większy wzrost tych punktów.
Ogłuszacz: Lekka, silna jednorazowa broń do chwytania. Jego wskaźniki zastępują wskaźniki używającego go człowieka. Raz użyty, może zostać zniszczony. Odporność 1 (od razu niszczony).
Paralizer: Broń do chwytania. Jego wskaźniki zastęują wskaźniki używającego go człowieka. Nie może byćużyty w zanurzeniu. Pomaga przy chwytaniu.
Laser: Silna broń do zabijania. Absorbencja 1. Jego wskaźniki zastęują wskaźniki używającego go człowieka. Pomaga przy niektórych spotkaniach z istotami, których nie można schwytać. Pomaga przy zabijaniu.
Wspinacz: Sprzęt górski. Skraca czas na piesze wejście i badanie gór i urwisk. Zmniejsza ryzyko przy pokonywaniu urwisk, przepaści i bagien.
Neurodetektor: Sprzęt to rozumnych kontaktów. Absorbencja 1. Pomaga przy spotykaniu istot inteligentnych i przy wyborze strategii porozumienia.
Holaparat: Aparat fotograficzny. Daje punkty przy istotach, których gracz nie chce lub nie może chwytać, szczególnie przy rozumnych. Aby działał, nie można wybrać ucieczki.
Detektor: Wykrywacz niebezpieczeństw i latarnia. Absorbencja 1. Zmniejsza ryzyko na atak z zaskoczenia. Zmniejsza czas na badania we mgle.
Narzędzia: Sprzęt do napraw urządzeń. Skraca czas na naprawę urządzeń. Potrafi podreperowywać.
Specjalne Narzędzia: Ciężki sprzęt do napraw robotów. Skraca czas na naprawę robotów. Potrafi podreperowywać.
Apteczka: Sprzęt do leczenia. Zmniejsza czas na leczenie. Potrafi zaleczać. Pomaga przy infekcjach.
Klatka: Lekki sprzęt do noszenia istot. Jej waga jest zawsze stała. Przechowuje schwytane istoty żywe (1 klatka na istotę). Odporność 1 (od razu niszczona a istota wypuszczana na wolność).
Łazik: Ciężki pojazd do transportu i badań. Absorbencja 2. Jego szybkość zastępuje szybkość innych jednostek przy większości pościgów. Nie można stosować przy grawitacji wielkiej. Nie może poruszać się po urwiskach, bagnach i jaskiniach. Skraca czas na poruszanie się i badanie. Zwiększa punkty za badania terenu, szczególnie przy grawitacji dużej. Pomaga przy wyborze strategii ucieczki. Uszkodzenie Łazika to ryzyko utraty 1PZ.
PROM
Służy do transportu wyposażenia na powierzchnię planety. Utrata promu to strata 5PZ.
ZASOBY
Obrazują tlen, wodę, paliwo oraz żywność. Im większa ich waga, tym więcej zasobów. Przy wyczerpaniu zasobów absorbenci zasobów zaczynają otrzymywać rany i uszkodzenia.
ROZPOCZĘCIE GRY
Aby rozpocząć grę należy u dołu arkusza kliknąć ‘NOWA GRA’.
Gra rozpoczyna się i kończy na Ziemi. Gracz wybiera czas trwania wyprawy. Ma on wpływ na ilość sprzętu i próg PZ do zwycięstwa.
ARKUSZ PRZESTRZENI KOSMICZNEJ
POLE TEKSTOWE
U góry arkusza jest pole tekstowe. Górna część to teksty z gry, dolna to podpowiedzi.
MAPA PRZESTRZENI
Ciemna planeta na dole to Ziemia.
Wielkość planety ma wpływ na grawitację. Kolor planety obrazuje odległość od gwiazdy i ma wpływ na klimat (Różowa = bliska, Żółta = biosferyczna, Niebieska = odległa, Zielona = b.odległa). Im dalsza planeta, tym większa premia czasowa za odwiedzenie (przy krótszych czasach wyprawy). Każde pole to 1 miesiąc.
MAPKA PORUSZANIA SIĘ
Grupa przycisków i klaster miodu pod mapą kosmosu. Każde pole i podporządkowany doń przycisk obrazują dany kierunek poruszania się.
min = miniaturowa, mał = mała, duż = duża, ogr = ogromna, bli = bliska, bio = biosferyczna, odl = odległa, b.o = b.odległa, * = pusta przestrzeń
DZIENNIK ISTOT
Wyświetla napotkane dotąd istoty.
INT – modyfikator inteligencji
STA – modyfikator starcia
AGR – modyfikator agresji
SZY – modyfikator szybkości
Ilość – ilość istot na pokładzie
Przekreślenie modyfikatora oznacza, że choć raz określono już odpowiadający mu wskaźnik.
DZIENNIK GWIAZDOLOTU
Znajduje się po lewej. Obrazuje wyposażenie i załogę na pokładzie gwiazdlotou. Wskaźniki dla grawitacji ziemskiej. Przyciski obok służą do wyboru. Podświetlenie obrazuje, że dana jednostka (lub zespół jednostek) za mało razy była zabrana na powierzchnię.
TABELA EKSPEDYCJI
Znajduje się po prawej. Obrazuje kształt przyszłej ekspedycji. Dzieli się na foldery:
Prom – jednostki na promie
Ekspedycja – jednostki wolnobieżne idące w teren. Na szarym tle waga oraz nośność całej ekspedycji.
Niesione – jednostki transportowane przez inne jednostki
Używane – jednostki transportowane i używane bezpośrednio przez ludzi. Na szarym tle waga używanych urządzeń oraz nośność ludzi/Łazika. Jeżeli brak jednostek w folderze Używane powyższe wskaźniki wyświetlane są w folderze Ekspedycja po myślniku.
Grupy przycisków:
‘niżej’ – transport jednostki do folderu poniżej (także niewidocznego)
‘wyżej’ – transport jednostki do folderu powyżej (także niewidocznego) lub na gwiazdolot
‘ skafander’ – założenie/zdjęcie skafandra
PRZEBYWANIE W PRZESTRZENI KOSMICZNEJ
PORUSZANIE W KOSMOSIE
Należy klikać w mapce poruszania się pod mapą kosmosu. Po przybyciu na planetę może mieć miejsce zdarzenie kosmiczne. Za rzadkie przyznawane są punkty za poznanie. Jeżeli liczba miesięcy spadnie poniżej 0 traci się PZ (30-miesiączna 5PZ, 20-miesięczna 7PZ, 10-miesięczna 10PZ). Jeżeli gracz za długo przebywa w kosmosie, skończy się paliwo (tyle miesięcy ponadliczbowych ile wynosił założony czas wyprawy).
CZYNNOŚCI POKŁADOWE
Po opuszczeniu orbity lub powierzchni można kosztem 1 miesiąca leczyć (4 rany, 6 z Lekarzem), naprawiać (4 uszkodzenia, wszystkie z Inżynierem) i określać cechy istot (Naukowiec bada bez straty czasu automatycznie). Czynności pokładowe przebiegają równocześnie.
WEJŚCIE NA ORBITĘ I CECHY PLANET
Po udanym dolocie do planety losowane są jej cechy. Za korzystne może być punkt. U dołu pola tekstowego znajduje się lista prawdopodobnych obszarów lądowania.
Grawitacja – wpływa na nośność jednostek i promu, na szybkość zużycia zasobów, na spotkanie istot, na punkty za badania terenu, na szybkość szkód na załodze i wyopsażeniu. Przy skrajnych występuje ryzyko wypadku.
Atmosfera – wpływa na konieczność zakładania skafandrów (brak, trująca, kwasowa), na nośność ludzi (rozrzedzona – nośność obniżona o 1) oraz na ryzyko uszkodzenia robotów (trująca lub kwasowa).
Hydrografia – wpływa na ilość cieczy i roślin na powierzchni
Geologia – wpływa na występowanie wstrząsów sejsmicznych i na obecność wulkanów
Upływ zasobów – obrazuje siłę upływu zasobów związaną z cechami planety
ZAŁADUNEK NA PROM I PRZYGOTOWANIE EKSPEDYCJI
Należy kliknąć w dzienniku gwiazdolotu na jednostce, którą zabieramy na prom. Musi być przynajmniej 1 człowiek. Skafandry zakładane są automatycznie, ale można to ręcznie modyfikować. Nie wolno brać większej wagi całej ekspedycji niż nośność promu. Zasoby dodajemy przez kliknięcie opcji ‘dodaj zasoby’. Ilość dodawanych zasobów definiuje się w komórce ‘±zasoby’. Aby z powrotem przenieść jednostkę lub zasoby na gwiazdolot należy kliknąć ‘wyżej’ w folderze Prom. Aby zabierać uszkodzony sprzęt, należy kliknąć opcję ‘preferuj uszkodzone’.
Gracz jeszcze na orbicie może zadecydować o kształcie ekspedycji, przesuwając jednostki pomiędzy folderami w Tabeli Ekspedycji. Przesuwanie odbywa się klawiszami w kolumnach ‘niżej’ i ‘wyżej’.
Aby jechać Łazikiem należy umieścić choć jednego człowieka w folderze Ekspedycja oraz kliknąć opcję ‘jedź Łazikiem’. Kliknięcie ‘idź pieszo’ to opcja odwrotna. Aby zmienić usytuowanie względem spodziewanej tafli wody należy kliknąć ‘zmień poziom’.
LĄDOWANIE
Aby wylądować należy kliknąć ‘ląduj’. Wszyscy ludzie muszą mieć odpowiednie skafandry, żaden Skafander (ale nie C.Skafander) nie może być luzem, musi być min. 1 człowiek. Zdobyczna broń (czyli nie ta z momentu rozpoczęcia gry) wymaga obecności Żołnierza.
Losowany jest z puli obszar, na którym ląduje prom. Gracz może chcieć losować powtórnie. Kosztuje to 1 miesiąc. Trzeci wybór (dostępny tylko gdy jest obecny Nawigator) nie wymaga upływu czasu. Planecie przypisywany jest klimat.
Klimat – wpływa na występowanie konkretnych istot. Skrajne klimaty zwiększają upływ zasobów terenowych oraz zwiększają punkty za badanie terenu. Pola podwodne nie posiadają klimatu.
Mgła – zwiększa czas na poruszanie się i badanie, ale zwiększa punkty za badanie terenu.
Pierwszą czynnością po udanym lądowaniu powinno być zbadanie pola lądowania. Aby tego dokonać przynajmniej 1 człowiek musi być poza Promem.
ARKUSZ EKSPEDYCJI (POWIERZCHNIA PLANETY)
MAPA OBSZARU
Każde pole to 1 kilometr.
PROM – pole z promem.
Kolor biały – równina. 1h wejście, 2h badanie, +1 upływ zas.
Kolor brązowozielony – wzgórza. 2h wejście, 3h badanie, +1 upływ zas.
Kolor brązowoczerwony – góry. 3h wejście, 5h badanie, +2 upływ zas. Wspinacz znacznie skraca czas.
Kolor ciemnniebieski – ciecz. 4h wejście, 5h badanie na powierzchni, 6h badanie pod powierzchnią, -1 upływ zas. Na powierzchni, +1 upływ zas. pod powierzchnią. Łazik znacznie przyspiesza wjazd. Wszystko dodatkowe cechy terenu są domyślnie pod powierzchnią cieczy.
Kolor żółty – zastygła lawa. 2h wejście, 4h badanie, +4 upływ zas.
Kolor czerwony – płynna lawa. Zakaz wstępu. Niebezpieczna.
^ v < > – jaskinie. 2h wejście, 3h badanie, +2 upływ zas. Znaczki obrazują kierunek korytarzy. Brak znaczka na polu sąsiednim oznacza wyjście na powierzchnię. Zakaz wjazdu Łazikiem.
Kolor jasnoniebieski – lodowiec na równinie. 3h wejście, 5h badanie, +3 upływ zas.
Kolor jasnozielony – bagna na równinie. 3h wejście, 7h badanie, 0 upływ zas., zakaz wjazdu Łazikiem, nieco niebezpieczne.
RZ – rzeka. +2h badanie, -1 upływ zas.
JEZ – jezioro. +1h badanie, -1 upływ zas., większe ryzyko infekcji.
Kolor zielony w dolnej części pola – rzadka roślinność. +2h badanie, -1 upływ zas.
Kolor ciemnozielony – bujna roślinność. +2h wejście, +5h badanie, -2 upływ zas.
Wyn – roślinność wynurzająca się nad taflę cieczy
Kolor szary – urwisko w górach. 8h wejście, 13h badanie, +5 upływ zas., zakaz wjazdu Łazikiem, Wspinacz mocno przyspiesza, niebezpieczne.
URW – urwisko podwodne. +3h wejście, +8h badanie, +3 upływ zas., zakaz wjazdu Łazikiem, Wspinacz przyspiesza.
PRZ – przepaść. +2h badanie, niebezpieczne.
BO – budowla obcych. +2h badanie, można badać 1-2 razy.
BOjask – budowla obcych w jaskini
MO – miasto obcych. +1h wejście, +10h badanie, można badać 1-2 razy.
MAPKA PORUSZANIA W TERENIE
Pod mapą obszaru jest plaster miodu analogiczny do tego z przestrzeni kosmicznej służący do poruszania się. Górna część pola wyświetla czas na wejście/badanie (‘h’). Dolna część wyświetla upływ zasobów (‘u’) i szansa na PZ za badanie terenu (‘t’).
^ i v oznacza zmianę poziomu względem powierzchni
* oznacza wejście bez badania jeżeli trybem poruszania jest badanie
TABELA EKSPEDYCJI
Znajduje się po lewej. Obrazuje kształt ekspedycji. Dzieli się na foldery:
Prom – jednostki na promie
Porzucone – jednostki, których nie można unieść i zostaną porzucone przy kolejnym ruchu
Ekspedycja – jednostki wolnobieżne idące w teren. Na szarym tle waga oraz nośność całej ekspedycji.
Niesione – jednostki transportowane
Używane – jednostki transportowane i używane bezpośrednio przez ludzi. Na szarym tle waga używanych urządzeń oraz nośność ludzi/Łazika. Jeżeli brak jednostek w folderze Używane powyższe wskaźniki wyświetlane są w folderze Ekspedycja po myślniku.
Grupy przycisków:
‘niżej’ – transport jednostki do folderu poniżej (także niewidocznego)
‘wyżej’ – transport jednostki do folderu powyżej (także niewidocznego)
‘ napr/lecz/skaf’ – naprawa sprzętu, leczenie człowieka lub założenie C. Skafandra
CZYNNOŚCI EKSPEDYCJI
PORUSZANIE SIĘ
Gracz ma do wyboru dwa tryby poruszania się.
Badanie – najwłaściwszy tryb. Wymaga o wiele więcej czasu niż forsowanie. Powoduje zbadanie danego pola, a tym samym szansę na spotkanie największej ilości istot żywych oraz na zdobycie punktów za badanie terenu. Obcą zabudowę można czasami badać dwukrotnie. Pola z cieczą można badać zarówno nad jak i pod powierzchnią. Na zbadanym już polu występuje dużo mniej istot.
Forsowanie – służy do szybkiego przemieszczania się na większą odległość oraz po polach już zbadanych. Zwiększa się szansa na atak z zaskoczenia dokonywany przez istoty, zwiększa się szansa wystąpienia niektórych niekorzystnych zdarzeń oraz istot jeżeli ekspedycja jest nieostrożna oraz mocno zmniejsza się szansa na spotkanie wielu innych istot. Forsowanie może służyć także do zmiany poziomu na polu z cieczą (wtedy centralny przycisk w Mapce Poruszania się oznacza ruch w pionie).
Ponadto można wybrać:
Krążenie – służy do forsowania pola, w którym znajduje się ekspedycja bez wchodzenia na sąsiednie. Przydatne np. do porzucania sprzętu. Ilość godzin określona jest przez gracza w komórce ‘godzin’.
REORGANIZACJA EKSPEDYCJI
Gracz może przyciskami ‘niżej’ i ‘wyżej’ przemieszczać jednostki pomiędzy folderami w tabeli ekspedycji. Służy to np. wymianie jednostek z promem, przygotowaniu do porzucenia sprzętu, przemieszczaniu zasobów, wybieraniu niesionych (i przez to ‘używanych’) przez ludzi urządzeń itp. Zasoby przemieszcza się w ilości zdefiniowanej przez gracza w komórce ‘+-zasoby’.
Aby założyć skafander należy kliknąć przycisk w kolumnie ‘napraw/lecz/skaf’.
Aby zdjąć skafander (o ile wolno) należy kliknąć w menu ‘zdejmij skafander’.
Aby wypuścić istotę z klatki należy kliknąć w menu ‘wypuść istotę’.
LECZENIE I NAPRAWA
Klikając przycisk w kolumnie ‘napraw/lecz/skaf’ można wyleczyć lub naprawić daną jednostkę. Aby wyleczyć człowieka, musi być przynajmniej 2 ludzi poza promem. W komórce ‘godzin’ gracz definiuje czas przeznaczony na leczenie/naprawę. Naprawa = max 6h, Leczenie = max 12h. Kuracja lub naprawa nie zawsze się udają. Niektórzy ludzie i urządzenia przyspieszają cały proceder. Podobnie wcześniejsze zaleczenia i podreperowywanie. Obrażenia związane z brakiem zasobów są tym trudniejsze do wyleczenia/naprawy, im więcej się ich otrzymało.
EKSPLORACJA
PUNKTY ZA BADANIE TERENU
Im rzadszy dany teren, tym większa szansa, że zdobędzie się punkt za badanie terenu. Jest ich szczególnie dużo przy obcej zabudowie, podwodnych tworach tektonicznych, urwiskach i podwodnej bujnej roślinności. Im wyższa grawitacja, tym więcej punktów za badanie terenu. Naukowiec, C.Skafandry, Łazik, skrajny klimat i mgła zwiększają punkty za badania terenu. Ponadto zbadanie wszystkich dostępnych rodzajów terenu (także przy uwzględnieniu Łazika) w obszarze to dodatkowe punkty zwycięstwa po opuszczeniu planety. Przy grawitacji wielkiej nie trzeba badać wszystkich, by otrzymać te punkty.
UPŁYW ZASOBÓW
Absorbenci zasobów zużywają zasoby. Na promie tylko ludzie, a poza promem wszystkie sprawne jednostki, które są absorbentami. Ponadto wydatkuje się zasoby na niekorzystne cechy planety (upływ zasobów) oraz niekorzystny teren (‘u’) (do niekorzystnego terenu wliczony jest niekorzystny klimat). Cały ten wpływ sumuje się. Szybkość upływu zasobów zależy także od panującej grawitacji, która to jest mnożnikiem tej sumy. Im większa, tym szybszy upływ. Repbot zmniejsza upływ. Jeżeli zasoby się skończą, absorbenci zaczną odnosić obrażenia, które będzie coraz trudniej wyleczyć na planecie. Dopiero po powrocie na orbitę trudność ta minie.
ZAKOŃCZENIE EKSPLORACJI
Jeżeli gracz nie zamierza już dalej badać planety (np. skończyły się wszystkie zasoby) należy wrócić na prom i kliknąć opcję ‘opuść planetę’. Za udany powrót przyznawany jest 1PZ. Zainfekowane jednostki zostają uzdrowione. Za zdobyte istoty oraz eksponaty otrzymuje się PZ. Jeżeli zbada się wszystkie dostępne rodzaje terenu otrzymuje się dodatkowe PZ. Po powrocie można podjąć czynności pokładowe w celu leczenia/naprawy i badania istot żywych (o ile brak Naukowca).
SPOTKANIA
WYPADKI
Podczas czasochłonnych czynności lub przy pokonywaniu terenu mogą zdarzyć się wypadki. Możliwe sytuacje to:
- pokonywanie urwisk, przepaści i bagien – upadek
- przebywanie obok płynnej lawy – wypływ lawy
- przebywanie w skrajnej grawitacji – rozproszenie lub upadek
- przebywanie w toksycznej atmosferze jeżeli są roboty – korozja
- kumulujące się przebywanie na polach o ujemnym upływie zasobów (przede wszystkim jeziora, a także mniej bagna, roślinność, rzeki i powierzchnia cieczy) – infekcja
- geologia aktywna – wstrząsy sejsmiczne
- pozostawienie promu bez opieki – zagrożenie promu
WARUNKI SPOTKAŃ
Podczas eksploracji planety mogą mieć miejsce różne spotkania. Zależą one od różnorodnych czynników. Czynniki te to rodzaj terenu i kombinacje różnych terenów, warunki panujące na planecie, występowanie w okolicy jakiegoś rodzaju terenu, forsowanie lub dużo częściej badanie, fakt zbadania lub nie danego pola, usytuowanie względem powierzchni cieczy oraz wykluczenia powyższych czynników. Ponadto odległość od promu w kombinacji z panującą grawitacją (im wyższe, tym większa szansa) zwiększają łączną szansę na spotkanie czegokolwiek.
SPOTKANIA Z ISTOTAMI
Jeżeli spotkanie ma miejsce, u dołu arkusza pojawia się nazwa istoty oraz ewentualnie opis jej cech. Za spotkanie rzadkiej istoty oraz za rzadkie zachowania mogą być jednorazowo przyznane punkty zwycięstwa. Za schwytanie istoty otrzymuje się 1PZ. Za dostarczenie niektórych istot oraz eksponatów są dodatkowe punkty. Schwytaną istotę można spotkać ponownie dopiero po wypuszczeniu na wolność lub odwiedzeniu kolejnej planety. Punkty zwycięstwa zdobywa się również za konkretne realizacje danej strategii spotkania oraz za wykonywanie zdjęć Holaparatem tych istot, których się nie chwyta. Za wybór różnorodnych strategii spotkania z daną istotą mogą być przyznane punkty. Czasami przyznawane są także przy ucieczce. Z tego wszystkiego najwięcej punktów generują spotkania z istotami rozumnymi.
CECHY ISTOT
Większość istot opisana jest modyfikatorami i wskaźnikami czterech cech.
Modyfikatory (od -3 do +3) to tendencje związane z daną cechą wspólne dla całego gatunku. Jeżeli wynoszą słownie ‘zero’ wtedy wskaźnik też wyniesie 0. Mają największy wpływ na determinację danego wariantu strategii spotkania.
Wskaźniki to konkretne dodatnie (1-12) realizacje tych cech dla danego osobnika, zależne od modyfikatorów i czynnika losowego. Za każdy określony wskaźnik otrzymuje się zwykle 1PZ. Za wysoką ich wartość można otrzymać dodatkowe (czyli też za powtórne określenie wyższe niż poprzednio). Określenie wskaźnika ma miejsce podczas realizacji danej strategii spotkania. Nieokreślone wskaźniki można określić na pokładzie gwiazdolotu, jeżeli schwyta się i zaniesie tam istotę. Wskaźniki mają znaczenie już podczas przebiegu danego wariantu spotkania.
Inteligencja – ma duży wpływ na porozumienie i nieco mniejszy na starcie. Im wyższa, tym korzystniejsze porozumienie i mniej korzystne starcie.
Starcie – ma znaczenie podczas walki (chwytania i zabijania), im wyższe tym więcej szkód wyrządzi ekspedycji.
Agresja – ma wpływ na każdy rodzaj strategii spotkania. Niska oznacza tendencję do ucieczki (korzystne przy starciu i ucieczce), zerowa neutralne usposobienie (korzystne przy porozumieniu), wysoka tendencję do walki oraz ścigania ekspedycji.
Szybkość – ma znaczenie przy pościgach. Im wyższa, tym większa szansa, że ucieknie względnie dogoni ekspedycję.
PZ za schwytanie – określa ile PZ się otrzyma po transporcie danej istoty na gwiazdolot (oprócz 1PZ za schwytanie zwyczajne).
KATEGORIE ISTOT
Istota żywa (kolor żółty) –
tradycyjna istota określona modyfikatorami. Zwykle można chwytać. Spotkania
mocno ustandaryzowane, choć mogą mieć odchylenia.
Istota żywa, której nie można schwytać (kolor biały) – to samo, ale brak możliwości schwytania. Mniej ustandaryzowane spotkania.
Złożona roślina (kolor zielony) – spotkania niestandardowe. Nie można chwytać. Brak modyfikatorów i wskaźników.
Wytwory obcej inteligencji i inne eksponaty (kolor szary) – spotkania niestandardowe. Można przetransportować na gwiazdolot, za co będzie dużo PZ. Zwykle posiadają wagę, czasami inne cechy.
Rozumni obcy (kolor niebieski) – spotkania niestandardowe. Nie można chwytać. Zwykle brak modyfikatorów i wskaźników. Dużo PZ.
STRATEGIE SPOTKANIA
Za sam wybór różnorodnych strategii są dodatkowe PZ. Za wybór ucieczki czasami też. Ponadto PZ otrzymuje się (lub nie) w sposób związany z danym wariantem wydarzeń.
Atak z zaskoczenia:
Czasami to istota usiłuje się spotkać z ekspedycją poprzez zaatakowanie jej. Detektor i poruszanie się poprzez badanie zmniejszają szansę na bycie zaskoczonym.
Klasyczne:
Większość spotkań jest ustandaryzowanych i zależnych od układu modyfikatorów, czynnika losowego oraz obecności niektórych jednostek. Sumaryczny wpływ (dodatni lub ujemny) podany jest wtedy w nawiasie. Jeżeli obok nawiasu znajduje się gwiazdka (‘*’), oznacz to, że istnieje pewna szansa na spotkanie niestandardowe przy danej strategii spotkania.
Porozumienie – wysoki modyfikator inteligencji i bliski zeru modyfikator agresji są korzystne. Istota może próbować uciekać, zaatakować ekspedycję, zostać schwytana lub zabita w wyniku podstępu, może być także strata czasu albo udane porozumienie ze stosownymi konsekwencjami
Starcie – niskie modyfikatory inteligencji i agresji są korzystne. Istota może dać się pokonać bez walki, może próbować ucieczki, może też zaatakować z korzyścią dla siebie lub ekspedycji. Ekspedycja może starać się chwytać lub zabijać istotę.
Ucieczka – niski modyfikator agresji jest korzystny. Istota może nie być zainteresowana pościgiem, może też podążyć za ekspedycją z określoną determinacją walki. Schwytanie nie będzie możliwe.
Dodatkowe:
Jeżeli brak jest nawiasu, wtedy spotkanie jest zawsze niestandardowe. Może ale nie musi być urozmaicone losowością.
POŚCIGI
Porównywany jest wskaźnik szybkości istoty oraz ekspedycji. Jeżeli istota ściga ekspedycję ma znaczenie szybkość najwolniejszej jednostki. Jeżeli to ekspedycja ściga istotę ma znaczenie szybkość najszybszej jednostki. Jeżeli ekspedycja porusza się Łazikiem, wtedy to jego szybkość brana jest pod uwagę.
STARCIA
Jeżeli dochodzi do starcia, można zwykle wybrać czy zamierza się chwytać czy
zabijać istotę. Aby schwytać należy mieć wolną Klatkę. Porównuje się wskaźnik
starcia istoty z chwytaniem lub zabijaniem ekspedycji. Dla ekspedycji wartość
tę oblicza się jako suma wartości walczących jednostek. Walczący są zawsze ludzie
i ich skafandry, roboty oraz urządzenia wybrane jako broń.
Przy czym C.Skafandry i urządzenia zastępują wartości ludzi (stosowane są
zamiast ich). Dodatkowo starcie może być na korzyść lub niekorzyść istoty.
Oznaczać to będzie zmianę rezultatu starcia w odpowiednią stronę. Wynik starcia
zależy więc od różnicy starcia istoty oraz ekspedycji, ewentualnych korzyści
(lub niekorzyści) istoty, obecności niektórych broni oraz czynnika losowego. W
wyniku starcia istota może być schwytana lub zabita (albo i nie), a ekspedycja
zawsze odnosi jakieś obrażenia. Przy chwytaniu obrażenia są większe niż przy
zabijaniu a ryzyko udanego starcia mniejsze. Aby zwyciężyć należy odpowiednio
silniejszym od istoty przy chwytaniu lub porównywalnie silnym przy zabijaniu.
Obrażenia odnoszą jednostki walczące oraz zasoby. Jeżeli starcie się nie
powiedzie, należy ponownie wybrać strategię spotkania.
OBRAŻENIA (RANY/USZKODZENIA)
W wyniku starcia, wypadków oraz innych wydarzeń ekspedycja może odnieść obrażenia. Gracz zwykle sam przydziela, kto je otrzyma. Za obrażenia są ujemne PZ, szczególnie za obrażenia ludzi. Jeżeli wszyscy ludzie zginą, gracz przeniesiony jest na prom. Jeżeli i tam nikogo nie ma, przeniesiony jest na gwiazdolot. Jeżeli i tam nikogo nie ma, następuje koniec gry. Jeżeli obecne są jednostki powodujące podleczenie/podreperowywanie, wtedy pierwsze obrażenie danego typu zostaje tym potraktowane. Skróci to później czas na leczenie/naprawę.
- rany zadawane ludziom – człowiek może otrzymać 5 ran. 6 to śmierć.
- uszkodzenia robotów oraz urządzeń – jednostka może otrzymać 1 lub 2 obrażenia. Pierwsze to zwykle uszkodzenie (Ogłuszacz, Klatki i eksponaty zniszczenie), drugie to zniszczenie.
- uszkodzenia skafandrów – to samo co powyżej. Zadawane przez wciśnięcie przycisku w kolumnie ‘uszkodź skaf.’
- upływ zasobów – jedno uszkodzenie to 2 zasoby; jeżeli jest Repbot wtedy 1
KONIEC GRY
Aby zakończyć grę, należy wrócić na Ziemię.
BALANS WYKORZYSTANIA JEDNOSTEK I GWIAZDOLOTU
W dobrym tonie jest równomierne wykorzystanie jednostek. Niespełnienie danego kryterium to strata 2-6PZ, zależnie od czasu wyprawy.
- należy odwiedzić maksymalną ilość planet
- należy starać się zabrać każdego człowieka choć raz na powierzchnię planety, a przy wyprawie 30-miesięcznej choć raz w Skafandrze.
- należy starać się zabierać każdego z robotów na powierzchnię planety określoną ilość razy (30-miesiący = 3 razy, 20-miesięcy = 2 razy, 10-miesięcy = 1 raz).
- należy starać się zabrać Łazik na powierzchnię określoną ilość razy (patrz powyżej)
- należy starać się zabrać choć raz dane urządzenie na powierzchnię. Dodatkowo przy wyprawie 30-miesięcznej Detektor, Narzędzia, Spec.Narz., Apteczkę, Ogłuszacz i Wspinacz zabrać choć 2 razy, C.Skafander 3 razy, Klatkę 5 razy, Skafander 7 razy.
- należy starać się zabrać 2 Ogłuszacze na raz, 5 Klatek na raz i 3-4 C.Skafandrów na raz (przy wyprawie 10-miesięcznej wystarczy 1 zestaw, przy 20-miesięcznej 2 zestawy, przy 30-miesięcznej 3 zróżnicowane zestawy z wymienionych).
- należy starać się zabrać określoną ilość razy określoną ilość zasobów (30-miesiący = 3 razy, 20-miesięcy = 2 razy, 10-miesięcy = 1 raz) Grawitacja n.zerowa = 30, niewielka = 22, ziemska = 16, duża = 12, wielka = 6.
PUNKTY ZWYCIĘSTWA
Dodatnie:
- pierwsze napotkanie rzadkich zdarzeń, planet, obszarów, istot oraz wariantów zachowań
- lądowanie na planecie i udany powrót
- badanie trudnego i różnorodnego terenu, obecność niektórych jednostek podczas badań
- różnorodność strategii spotkania, udane porozumienia, wybór ucieczki
- określanie wskaźników cech istot i wysokie wskaźniki
- dostarczenie istoty lub eksponatu na pokład gwiazdolotu
- wykonywanie zdjęć Holaparatem
- spotkania ze szczególnymi istotami, zwłaszcza rozumnymi obcymi
Ujemne:
- śmierć ludzi (-10PZ)
- ponadplanowy czas wyprawy (-5 do -10PZ)
- zniszczenie promu (-5PZ)
- rany i upośledzenia
- niewyleczone rany oraz uszkodzone roboty i Łaziki przy powrocie na Ziemię (-1PZ)
- zniszczenie robotów (-1PZ), Łazika (-1PZ), zniszczenie urządzeń oraz uszkodzenia robotów i Łazików
- wyeksploatowanie wszystkich urządzeń danego typu (-1PZ)
- negatywny balans wykorzystania gwiazdolotu i jego wyposażenia
- utrata lub zniszczenie gwiazdolotu (dużo ujemnych PZ)
WARUNKI ZWYCIĘSTWA
Gracz musi otrzymać określoną liczbę PZ, aby wygrać.
Wyprawa 30-miesięczna: 100PZ.
Wyprawa 20-miesięczna: 70PZ.
Wyprawa 10-miesięczna: 40PZ.
PRZYSZŁA WERSJA GRY
Gra będzie się rozwijać w czasie. Naprawione zostaną błędy, wprowadzona zostanie jeszcze większa losowość, wprowadzony zostanie autobalans częstości wystąpienia zdarzeń oraz wykorzystania jednostek, pojawią się zupełnie losowe jednostki, planety, obszary oraz istoty, ulepszony zostanie interfejs użytkownika, wprowadzona zostanie muzyka, zmodyfikowana zostanie mechanika map. Modyfikacje te zależą od dostęności czasu i środków oraz od odzewu ze strony graczy. W celu sprawdzenia dostępności nowych lub poprawionych wersji gry proszę odwiedzić www.garycki.com.
KONTAKT Z AUTOREM WERSJI ELEKTRONICZNEJ
Paweł Garycki tel. +48605118108 garycki@parkinarodowe.net