STARCIA, OBRAŻENIA, LECZENIE, NAPRAWA                          
STARCIA                                
JEDNOSTKI WALCZĄCE                            
Ludzie. Skafandry ludzi. Roboty. Urządzenia posiadające wskaźniki walki (zwane bronią). Ewentualne zdobyczne eksponaty.            
Walczą zawsze wszystkie dostępne jednostki walczące. Wskaźniki chwytania/zabijania C.Skafandrów i broni zastępują odpowiednie wskaźniki ludzi (nie sumują się z nimi).    
WYBÓR BRONI                              
Jeżeli gracz dysponuje bronią, może ją wybrać. Jeden człowiek może użyć jednej broni. Można też przerwać wybieranie. Komputer automatycznie optymalnie przydziela broń.    
CHWYTANIE I ZABIJANIE                            
Aby schwytać należy mieć wolną Klatkę. Brane są pod uwagę wskaźniki chwytania jednostek. Przy chwytaniu obrażenia są większe niż przy zabijaniu a szansa na udane starcie mniejsza. 
Za schwytaną istotę przewiezioną na gwiazdolot otrzyma się PZ. Będzie też można określić dotąd nieokreślone jej wskaźniki, co również wiąże się z PZ. Istota w Klatce nie stwarza   
zagrożenia dopóki nie znajdzie się na gwiazdolocie, niemniej jednak jest zo zjawisko rzadkie.                  
Istotę zawsze można w starciu zabić. Brane są pod uwagę wskaźniki zabijania jednostek. Przy zabijaniu obrażenia są mniejsze niż przy chwytaniu a szansa na udane starcie większa.  
KORZYŚĆ ISTOTY                              
Starcie może być na korzyść (korzyść istoty od +1 do +6) lub niekorzyść istoty (korzyść istoty od -1 do -3). Oznaczać to będzie zmianę rezultatu starcia w odpowiednią stronę.   
PRZEGIEG WALKI                              
Gracz najpierw wybiera zwykle broń (o ile takową posiada), którą użyją ludzie a następnie zwykle decyduje się, czy będzie chwytał czy zabijał istotę.        
Porównuje się wskaźnik starcia istoty z chwytaniem lub zabijaniem ekspedycji. Dla ekspedycji wartość tę oblicza się jako suma wartości walczących jednostek.       
Wynik starcia zależy więc od różnicy starcia istoty oraz ekspedycji, ewentualnych korzyści (lub niekorzyści) istoty, obecności niektórych broni oraz czynnika losowego.     
Aby zwyciężyć należy odpowiednio silniejszym od istoty przy chwytaniu lub porównywalnie silnym przy zabijaniu.              
REZULTATY STARCIA                            
W wyniku starcia istota może być schwytana lub zabita (albo i nie), a ekspedycja zawsze odnosi jakieś obrażenia. Paralizer i Laser mogą polepszyć rezultat starcia.    
Obrażenia odnoszą jednostki walczące oraz zasoby. Jeżeli starcie się nie powiedzie, należy ponownie wybrać strategię spotkania.            
OBRAŻENIA (RANY/USZKODZENIA)                          
W wyniku starcia, wypadków oraz innych wydarzeń ekspedycja może odnieść obrażenia. Gracz zwykle sam przydziela, kto je otrzyma. Za obrażenia są ujemne PZ, szczególnie za obrażenia ludzi. 
Jeżeli wszyscy ludzie zginą, gracz przeniesiony jest na prom. Jeżeli i tam nikogo nie ma, przeniesiony jest na gwiazdolot. Jeżeli i tam nikogo nie ma, następuje koniec gry.     
RANY                                
Można przydzielić je ludziom. Wiążą się z ryzykiem ujemnych PZ. Będzie je można później leczyć. Człowiek może otrzymać tyle ran ile wynosi jego odporność (zwykle 5). Szósta rana  
oznacza śmierć, za co traci się 10PZ. Pierwsza rana podczas spotkania może być podleczona. Ranni ludzie mają obniżoną nośność (1 rana o 1).        
USZKODZENIA ROBOTÓW I URZĄDZEŃ                          
Można przydzielić je odpowiednim robotom lub urządzeniom. Jednostka może otrzymać 1 lub 2 obrażenia. Pierwsze to zwykle uszkodzenie, drugie to zniszczenie. Uszkodzenia mogą być
później naprawiane. Ogłuszacz, Klatka oraz eksponaty nie podlegają uszkodzeniom (od razu są niszczone). Uszkodzony sprzęt nie działa. Uszkodzony Łazik i roboty należy nieść.   
Za uszkodzenia robotów lub niszczenie urządzeń można stracić PZ. Za niszczenie robotów lub Łazika traci się zawsze 1PZ. Pierwsze uszkodzenie podczas spotkania może być podreperowane.
USZKODZENIA SKAFANDRÓW                          
Obowiązują te same zasady co przy urządzeniach. Zadawanie obrażenia następuje poprzez wciśnięcie przycisku w kolumnie 'uszkodź skaf.' Zniszczenie skafandra przy złej atmosferze  
oznacza śmierć człowieka. Uszkodzenie przy złej atmosferze oznacza ryzyko ran oraz śmierci z czasem (im większa grawitacja tym większe).        
UPŁYW ZASOBÓW ZWIĄZANY Z OBRAŻENIAMI                          
Można jedno obrażenie przydzielić zasobom. Oznacza to upływ 2 zasobów. Repbot zmniejsza ten upływ do 1.              
OPIEKA NAD JEDNOSTKAMI                            
LECZENIE                                
Klikając przycisk w kolumnie ‘napraw/lecz/skaf’ można wyleczyć daną jednostkę. Aby wyleczyć człowieka, musi być przynajmniej 2 ludzi poza promem.       
W komórce  godzin:   gracz definiuje czas przeznaczony na leczenie/naprawę. 1-12h. Kuracja nie zawsze się udaje.            
Lekarz (nie-leczony) i Apteczka oraz wcześniejsze zaleczenieprzyspieszają leczenie. Rany związane z brakiem zasobów są tym trudniejsze do wyleczenia, im więcej się ich otrzymało.  
NAPRAWA                                
Klikając przycisk w kolumnie ‘napraw/lecz/skaf’ można naprawić daną jednostkę. Aby to uczynić, musi być min. 1 człowiek poza promem.          
W komórce  godzin:   gracz definiuje czas przeznaczony na naprawę. 1-6h. Naprawa nie zawsze się udaje.               
Inżynier przyspiesza naprawę. Spec. Narz. (w dowolnym folderze) przyspieszają przy naprawie robota. Narzęnia (nie-naprawiane) (w dow.fold.) pomagają przy naprawie urządzenia.   
Podobnie wcześniejsze podreperowywanie urządzenia lub robota. Uszkodzenia związane z brakiem zasobów są tym trudniejsze do naprawy, im więcej się ich otrzymało.    
PODLECZENIE / PODREPEROWANIE                          
Obecność Lekarza/Inżyniera oraz Apteczki, Narzędzi i Specjalnych Narzędzi w folderze Używane pozwala podleczyć/podreperować (automatycznie)        
pierwszą ranę/uszkodzenie w danym spotkaniu odpowiednią ilość razy stosownie do kombinacji wymienionych wyżej jednostek. Zmniejszy to potem czas na kurację/naprawę.